通用的一个方法GetDistance,计算两个点的距离,不开平方/// <summary>
/// 获取两个点的距离,不开平方
/// </summary>
/// <param name="a"></param>
/// <param name="b"></param>
/// <returns></ret            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-25 12:13:42
                            
                                44阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            以下是关于unity中游戏物体(GameObject)和认识常用组件(Component)的相关学习记录。1.什么是GameObject和Component?        unity将游戏中的物体称为GameObject,也就是游戏物体。它包括之前学习过的3D Object【Cube(立方体)、Sphere(圆)、Capsule(胶囊体)、Cylinder            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-17 15:43:20
                            
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            导2D做出3D感其实就是用2D的素材来模拟3D世界的运动规律,但2D游戏毕竟是2D的纹理,想要百分百的3D效果那说明使用3D来制作游戏是最经济的。2D只是用技巧制造一些视觉表现力,达到欺骗眼睛的效果就够了。动画对象充分拆解2D的骨骼动画要出效果,需要把单位拆解成足够细分的单元,这样制作动画时分开操作不同关节可以表现出良好的前后层关系,制造3D的错觉。       上图是近些年比较流行的            
                
         
            
            
            
            之前总是想搞清楚unity渲染的原理,但是在网上看到的都是不够全面的结论,都是基于某种条件下得出的,于是,我就自行设计了一些对比实验来验证unity渲染的原理,我的测试工程是基于unity5.5.0f3版本,并且已经开启了dynamic batch结论如下: 
  首先根据Camera的depth来 排序,高的后渲染,然后是根据renderqueue分出是否是半透明材质,renderqueue只要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-16 17:12:02
                            
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            随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛的优势,以谷歌Cardboard和三星Gear VR为代表的移动VR设备很大可能成为用户量最大的设备,可能占据2016年虚拟现实设备安装量71%的份额            
                
         
            
            
            
               单模光纤连接的是单模光模块,因为传输的距离比较远,所以单模光纤的结构和多模光纤也不同。单模光纤跳线的纤芯直径比较小,为8μm到10μm,并且是沿着一条直线路径进行光传播,不会从边缘反弹,从而完全避免了色散和光能量的浪费,所以单模光纤跳线可以实现更低的衰减,使得信号能传播地更快更远。       &nbs            
                
         
            
            
            
             1.点积  对于n维度代数定义:  几何的定义: a·b=|a|*|b|*cos<a,b> 1.1   关于它的公式       而判断两个物体的位置 关系,是可以通过 这个 cos<a,b> 来判断,知道了这个余玄值,就可以知道 这个角度了。            
                
         
            
            
            
            概述 衰减实质上是指当玩家远离一个声音过程中声音变弱的功能。它使用两个半径进行处理: MinRadius 和 MaxRadius。当您从声音的发源地移动到 MinRadius 时,声音的音量为 100%。 当您在 MinRadius 和 MaxRadius 之间经过时,音量将会在 100% 和静音之间线性减弱。 衰减速率由 DistanceModel 属性和 Distance Algo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-24 10:58:02
                            
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            Unity3d–学习笔记之GameObject和Transform的区别对Transform的困惑查找游戏对象的方法有transform.Find()和GameObject.Find(),但为什么transform是一个表示位置属性的组件却可以find游戏对象呢?GameObjectGameobject是一个类型,所有的游戏物件都是这个类型的对象。 gameobject是一个对象, 就跟java里            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            由于Unity软件对VR插件的兼容性问题使得实际项目中对于VR插件的使用限制很大,官方对于SteamVR插件的兼容性是最稳定的,SteamVR插件的示例场景里面对于UI的交互是使用的手柄触摸的方式,在Button上还添加Box Collider,这太麻烦了。 下面我们使用手柄射线交互的UI的方式本文主要记录实现的方法,具体原理这里不做说明,插件从商店导入到unity,插件导入之后没有报错即是没有问            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-08 12:10:29
                            
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            光的衰减光随距离衰减,所以远离光源的物体会变暗一些。现实世界里,光强度反比于物体和光源距离的平方。i1 / i2 = d22 / d12公式15.12    实际光线衰减反比于距离的平方此处i为光强,d为距离。实践中,公式15.12并不方便。我们常用另一个简单的基于辐射衰减距离的模型替代,在辐射衰减距离之外,光线将完全衰减为0。通常,可在光线有效射程内使用线性插值表现光随距离d            
                
         
            
            
            
            这里写目录标题前言所用相关资料与书籍滤波器的指标:插入损耗滤波器插入损耗对比实验电路图常见滤波器种类滤波器插入损耗的计算说明部分插入损耗与lisn50Ω阻抗的关系 前言如果不在产品电源线的出口处插入某种形式的电源滤波器,那么现在没有任何电子产品能符合传导发射规定的要求。一些产品可能看上去没有包含滤波器,但实际上存在滤波器。例如,在双线产品中或当使用线性电源时,产品在电源入口处滤波器。所用相关资料            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Shader "MyUnlit/AlphaBlendDiffuse"
{
    Properties
    {
		_Color("Color Tint(贴图染色)",Color)=(1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture(主贴图)", 2D) = "white" {}
	    //bump为unity内置的法线纹理,当未配置任何法线纹理时,bump对应模型自            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            米娜桑扩你急哇,大家好久不见,由于最近一直在忙活比赛的项目,什么画画啊写代码啊一直都没时间跟大伙更新一期视频,今天就来点大家想看的东西,我们来实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置。学习目标:  首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、输入轴默认输入轴:Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动 //[ʃe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity3D中使用Projector实现动态阴影  无意中看见一篇博客叙述使用Projector实现动态阴影可以在移动平台拥有非常好的性能,遂按照其想法实现了一遍,发现其中竟有许多细节,写下这篇博客记录以供将来参考。Projector    从上图中我们发现Projector中的参数参数Camera的参数非常的相似,那Projector是做什么的呢?Material onto all obje            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            动手写游戏以后一个比较切身的体会,就是实际操作能检验很多语言的细节,也许平时看API文档,或者看一些教程的时候并没有深刻的体会,因为大多情况下你只知道了该怎么做,却不知道为什么要这么做,或者怎么想到这么做的,有没有其他的作法?在项目中我要用到一个摄像机环绕的脚本,我发现官方Asset里已经有这样的一个脚本了,打开看它的代码很简单,区区十几行,其中比较关键的一行代码,用摄像机的rotation控制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考资料:Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七)本文是上面链接文章的改进版本,解决问题有:一、兼容父物体有Renderer情况,具体在代码里面会大量注释解释二、解决上面链接源码的问题,如:父物体和子物体们相差非常大(1000以上)就不能一次性解决本章标题所说问题using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用Unity3D展示Sin函数动画imoegirl.com 
      今天我们要实现的东西,就是下面这个动图的效果。使用代码控制方块的坐标,来展示 Sin 函数。方块的颜色变化,是随着坐标变化而动态改变的,我们会写一个超简单的 Shader 来实现。       接下来,我们一步一步实现。我们先来分析一下这个效果,把问题拆成一个一个小问题,然后逐个解决掉。我们先来考虑一下 Sin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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