.在前文中,我们可以通过2个点来确定一个立方体。在此基础上添加3个轴向public Vector3 XAxis { get { return transform.right; } } public Vector3 YAxis { get { return transform.up; } } public Vector3 ZAxis { get { return
转载 2024-05-04 09:29:47
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Uinity版本:2017.3最近在学Siki老师的《黑暗之光RPG》教程,由于教程内用的是NGUI实现,而笔者本人用的是UGUI,所以在这里稍微写一下自己的实现思路(大致上和NGUI一样)一、成品先展现实现后的效果,如下: 功能简介:物品的添加功能暂时通过摁下X来模拟(在Update()方法中实现)实现的功能如图所示主要有以下几个  根据相应的物品ID添加到背包中 / 如果已有物品则数
转载 2024-05-07 15:22:52
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学习OBB包围OBB包围BUT怎么算这个包围OBB包围就是物体进行过旋转也能用的较为精确的包围,AABB是轴对齐,旋转了之后就不对劲了。BUT我感觉这个
  碰撞检测问题在虚拟现实、计算机辅助设计与制造、游戏及机器人等领域有着广泛的应用,甚至成为关键技术。而包围算法是进行碰撞干涉初步检测的重要方法之一。包围算法是一种求解离散点集最优包围空间的方法。基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围)来近似地代替复杂的几何对象。为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理)
转载 2023-10-12 12:23:15
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 上篇提到:如果一个job有多个依赖项,你可以使用JobHandle.CombineDependencies方法来合并他们。CombineDependencies允许你将他们传递给Schedule方法。例如生活中想要煮面条,我们要向锅中加入水,然后等水烧开才能下面条,下面条就要依赖:加水、水烧开这两个条件,JobHandle结构体提供了静态方法来实现,它返回的也是个JobHandle。案
转载 2024-06-06 23:27:03
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以下为本人翻译用于圣典发布的留存稿。Box ColliderThe Box Collideris a basic cube-shaped collision primitive.碰撞器碰撞器是一个基本的方形碰撞原型A pile of Box Colliders一堆碰撞器Properties属性  Material材质Reference to the Physic Mate
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1) AABB 包围: AABB 包围是与坐标轴对齐的包围, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围相交測试)。当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素...
转载 2014-11-04 15:38:00
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1) AABB 包围: AABB 包围是与坐标轴对齐的包围, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围相交測试)。当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素...
转载 2014-06-24 13:33:00
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  1) AABB 包围: AABB 包围是与坐标轴对齐的包围, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围相交測试)。当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素相应的包围又一次计算; 然后能够自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包
转载 2014-05-28 08:59:00
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目录一、初阶使用1.1 基本概念1.2 基本语法1.2.1 类的定义1.2.2添加属性1.2.3 使用属性二、类的继承2.1 概念2.2 语法2.2.1 如何继承2.2.2 如何重载三、运算符重载3.1 基础知识3.2 常用的运算符重载3.2.1 索引和分片3.2.2 索引迭代3.2.3 迭代器对象四、实战 一、初阶使用1.1 基本概念我们将一个类型及其关联的一组操作组成的整体叫做类,并称这些操
文章目录一、前言二、Demo工程三、开启Split Application Binary,打包四、什么文件进入了obb中五、只安装apk,不放obb六、放obb文件七、运行apk闪退八、下载国际版Unity九、国际版发布apk+obb十、您上传的APK没有经过Zipalign处理十一、Google Play Console后台在哪里上传apk、obb十二、结束语 一、前言点关注不迷路,持续输出U
一、AABB立方体边界框检测用球体去近似地代表物体运算量很小,但在游戏中的大多数物体是方的或者长条形的,应该用方盒来代表物体。另一种常见的检测模型是立方体边界框,如图10-31展示了一个AABB检测和它里面的物体。坐标轴平行(Axially-aligned)不仅指体与世界坐标轴平行,同时也指体的每个面都和一条坐标轴垂直,这样一个基本信息就能减少转换体时操作的次数。AABB技术在当今的许多游
unity在不同的平台用不同的渲染指令执行渲染。vbo的两种组织方式:动态渲染的执行时会通过VBO的执行方式去组织。有两种vbo的方式:DynamicVBO:第一种是通过DynamicVBO& vbo = m_Device->GetDynamicVBO();拿到不同平台的vbo对接接口类。DynamicVBO在各个不同平台执行不同的动态vbo方式。这种一般是可以做合批的方式。底层用第
转载 2024-07-19 09:54:29
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前言我们需要把Box2D的碰撞体数据导入到服务端,然后让服务端读取这些数据,重建2D物理世界。那么,这些碰撞数据从哪来,怎么做的呢?Box2D官方手册里有提到两个比较出名的编辑器。`PhysicsEditor`和`RUBE`这两个编辑器都很出色,但是他们都有一个共同的痛点——编辑的碰撞体对于Unity不是所见即所得的。还有比较特殊的应用场景,比如做Moba这种伪3D游戏,物理世界完全
本节书摘来自异步社区《Unity 3D 游戏开发技术详解与典型案例》一书中的第1章,第1.1节Unity 3D基础知识概览,作者 吴亚峰 , 于复兴1.1 Unity 3D基础知识概览Unity 3D 游戏开发技术详解与典型案例本节主要向读者介绍Unity 3D的相关知识,主要内容包括Unity 3D的简介、Unity 3D的发展和Unity 3D的特点等。通过本节的学习,读者将对Unity 3D
NGUI核心组件:UIPanel,UIWidget,UIDrawcallUIWidget:存储每一个要显示的东西,Lable,Sprite,Texture继承Widget而来,其他更复杂的组件是这几个的组合而已。我们能看到NGUI组件的显示,其实是创建网格,根据uv信息贴图,赋予材质,等最后将这些信息传给MeshRender渲染成“物体”让我们看到。UIWidegt继承自UIGeometry,UI
结构分析:Inventory------------------->Inventory脚本      Grid--------------------->背景框           Cell----------------->InventoryItemGrid脚本   
前言        碰撞检测问题在虚拟现实、计算机辅助设计与制造、游戏、机器人等方面都有着广泛的应用,而包围算法是进行碰撞检测的重要方法之一。        而常见的包围有:AABB包围(Axis-aligned bounding box)包围球(Sphere)OBB包围(Oriented bounding b
转载 2024-05-26 13:58:06
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看过UGUI源码的朋友一定都知道,UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。团队多人在开发游戏界面,很多时候都是复制黏贴,比如上一个图片是需要响应RaycastTarget,然后ctrl+d以后复制出来的也就带了这个属性,很可
怎样进行2D旋转矩形的碰撞检測。能够使用一种叫OBB的检測算法(Oriented bounding box)方向包围。这个算法是基于SAT(Separating Axis Theorem)分离轴定律的。而OBB不不过计算矩形的碰撞检測。而是一种算法模型。简单解释一下概念,包围和分离轴定律。包围...
转载 2015-12-17 13:03:00
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