【仍在施工ing】
小Joe视频链接传送门 使用事件制作3D自动开关门(附:3D人物移动和旋转,out输出参数,3D搭建使用的快捷键和Packages,泛型委托Action等)上期视频
上期笔记 思考ing....大家有没有想过,在3D项目中制作一款通用的「大门」,适用于其他很多项目中呢?(啊哦,没有捏) 如何使用Unity自带的【快捷键】和【Packages】,更有效的来进行场景的搭建,「事件
致谢感谢网友提出这个问题。大家有问题也可以在评论区提出,有问必有答。问题描述“啥时候出个动态更新某个指定节点的例子,比如一个节点,加载的时候是状态1…通过操作,在相同的位置替换成状态2的模型,比如,开门关门”于是我就做了这个例子,功能是双击门,门就会开,开了之后再双击一下就会关。截图如下:本节资源本文集包括本节所有资源包括模型代码都在此下载,按节的序号有文件或文件夹:【击此打开网盘资源链接】实现思
本案例源自ML-Agents官方的示例,Github地址:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents本文基于我前面发的两篇文章,需要对ML-Agents有一定的了解,详情请见:Unity强化学习之ML-Agents的使用、ML-Agents命令及配置大全。本文主要的知识点是课程学习(Curriculum Learning)以及Model Over
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2024-10-18 16:01:19
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很久没有写文章了,最近一直在UE4和unity之间两头跑,对于一个unity出身的程序员来说,这是一种什么滋味啊。好了, 今天给大家讲一下如何在UE4种模拟开关门的效果,类似VR使用的动画开门的效果,网上教程随处可见,但是模拟比较真实的开关门的一直没人写。其实也不慢,废话少说,开干。 1.新建一个继承Actor的蓝图,命名为PhysicDoor_BP,打开蓝图,添加组件static mesh,在初
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2024-07-15 19:03:02
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第一次写博客,之所以写,是用来记录以下自己的学习过程并总结一下学到的技能和各种小知识点,以免以后忘记可以查询。 这次做的东西呢,其实就是个App,这个App用来控制电灯的开关和窗帘的升降。当然这里不仅有软件还有硬件的部分。哦哦,说明一下,我是搞自动化的,以前从来没学过C#,只学过C,所以这个App现在也只是实现了基本的功能。
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2024-05-26 23:16:56
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制作简单的AR小游戏:1、 图片识别与建模 2、 虚拟按键小游戏一.什么是ARAR是Augmented Reality的缩写,中文翻译为现实增强(扩增实境)。AR是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术。也就是说,AR就是将虚拟信息放在现实中展现,并且让人和虚拟信息进行互动。AR通过技术上的手段能够将现实与虚拟信息进行无缝对接。将在现实中不存在的事物构建一个三维场景予以展现,与现
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2024-04-23 10:03:20
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哆啦A梦的任意门可以看到另一头的世界 我们在3D游戏中也可以加上这个环节 作为加载新场景的过度 首先给出我简单搭建的效果图正面反面门的另一端因为参数等的一些原因 看起来比较粗糙 大家可以自己调整一些参数达到想要的效果实现过程首先我们导入一个场景和一个具有开门和关门的动画任意门最核心的就是Render Texture的使用了 首先创建一个 然后在传送门另一端的场景中找一个合适的位置 添加一个摄像机
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2024-04-17 05:30:19
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本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。 第四章 学习Shader所需的数学基础4.1笛卡尔坐标系4.1.1三维笛卡尔坐标系3个坐标轴和一个原点,构成一个三维笛卡尔坐标系。这3个坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量(basis vector)。3个坐标轴之间互相垂直,且长度为1的基矢量被称为标准正交基(orthonormal basis)。互相垂直但长度不为1的基矢
前面写了一篇 Unity入门。写的比较仓促,所以东西比较粗糙,正如 戏水3 所说,没起到入门的作用。 本文就从 Unity中的QuickStart中关于StopLight的例子描述下Unity在程序开发中如何使用吧。摘要: 交通灯Demo主要介绍如何在你的应用程序中使用Unity,用户界面是一个比较简单的WinForm程序,旨在显示 交通灯的示意,红黄绿,你可以设置它们依次显示的周期。 Form窗
由于项目需要,需要用vs窗体程序实现播放视频的窗口的全屏和取消全屏。具体实现界面如图: 注:为了界面的美观我的全屏并没有把左边的那些控件也盖住,但是是可以设置的,下边代码部分我会进行讲解。1、首先说明一下我所用的控件及我的项目中控件的名称,以便大家理解。 显示视频的黑框是一个picturebox即代码中的VideoPlayWnd,全屏/取消全屏是一个button即代码中的button4 2、具
当角色或者摄像机靠近门的时候,门自动打开,离开门自动关上。
步骤一:制作铰链和门首先在你的场景中建立一个立方体,然后缩小放到门的左面,命名为 Door Hinge再建立一个立方体,命名为 Door 现在,在你的 Hierarchy 中就能看到 Door 和 Door Hinge为了能让Door正常运行,需要让Door作为Door Hinge的子物体。拖动Door对象到Door Hi
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2024-04-09 18:24:11
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大家好。上一期我们主要讲了多层空间画面是怎么渲染的。在理解了上篇的前提下,我们来继续做余下的功能。 这个项目一共只有5个脚本,抛开角色控制和人物动画管理两个脚本,主要讲解剩下三个:我们先将两个传送门放到场景中主摄像机照不到的地方: 接着上一篇,为了达到三层空间渲染效果,一共创建四个辅助摄像机和四个Substitute,把它们平均分配给两个传送门作为子物体: &nbs
在Unity编辑器中,可以使用Inspector更改GameObject的组件属性,还可以使用脚本修改组件属性b以操纵GameObjects。不过,不同之处在于脚本可以随着时间的推移组件改变属性的值,或者响应用户的输出。通过在适当的时间更改,创建和销毁对象,可以实现任何类型的游戏。访问组件说到访问组件,需要区分是访问连接到同一GameObject上的其他组件,还是访问其他GameObject上的组
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2024-03-26 14:58:59
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Unity下落式音游实现——(2)滑块移动及生成前期准备导入资源及布置UI,创建脚本SliderController.cs、SceneController.cs、GameInformation.cs鼓盘属于UI还是游戏对象?毫无疑问,分数条、进度条等属于UI(给玩家展示信息);滑块属于游戏对象(频繁生成和销毁)问题就在于鼓盘,从游戏逻辑的角度,滑块需要在鼓盘附近作位置判断(hit or miss)
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2024-03-28 07:58:03
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1️⃣ Color SpaceBuild Settings--Other Settings--Rendering--Color Space:如果选择Linear,则Resolution and Presentation--Blit Type必须选择Never,否则Unity多创建一个离屏Buffer,会有显示异常。如果选择Gamma,则Blit Type里Never或Alwa
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2024-09-18 19:26:26
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游戏智能所谓游戏智能,其实是一种根据状态的决策模型。这种模型小到可以是根据规则下井字棋、玩贪吃蛇,大到可以利用强化学习训练处一个决策模型。因为电子游戏可以方便地与代码交互,所以用电子游戏来训练人工智能或者启发人工智能的研究,成为了一个常用的手段。这里所谓“交互”,其实就是决策-->环境给出反馈-->状态发生变化-->决策如此循环地一个过程,我们可以简化地将游戏过程看作
桥接模式:桥接(Bridge)是用于把抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化。这种类型的设计模式属于结构型模式,它通过提供抽象化和实现化之间的桥接结构,来实现二者的解耦。这种模式涉及到一个作为桥接的接口,使得实体类的功能独立于接口实现类。这两种类型的类可被结构化改变而互不影响。我们通过下面的实例来演示桥接模式(Bridge Pattern)的用法。其中,可以使用相同的抽象类方法但是不同的桥接实现
在这一部分,我们将实现进入传送门内物品的传送。关于物品的传送首先,使用碰撞检测判断进入传送门内的物品是否可以被传送。其次,在可被传送物品在进入传送门的同时,应该关闭传送门背后墙体与可传送物品间的碰撞。最后,通过对物品传送后的位置、旋转和运动方向进行计算并赋予物品从而实现效果。计算物品传送后的位置、旋转和运动方向物品传送后的位置、旋转和运动方向,简单示意如图。 将物品进入传送门时的位置、旋
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2024-09-14 13:43:18
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Unity蒙板测试例子——传送门 一、例子介绍大家好,我是阿赵。 蒙板测试(Stencil Test)是渲染管线的合并输出环节里面的一种测试,和透明度测试或者深度测试一样,它实际上也是控制颜色值是否应该显示出来的一种手段。这里我做了一个例子,在一个荒漠上面,出现一个传送门,传送门里面是另外一个世界,有一个人物从传送门里面的世界走出来,走到了荒漠的世界里面。 这个例子里面,角色动画控制和传送
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2024-05-04 23:06:08
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目录1.创建门2.为门添加碰撞体3.添加盒体触发器 4. 开关门实现最终效果:1.创建门可以使用系统自带的门,如下图创建门的步骤:1.1 按下图步骤点击添加内容包 1.2 将 StartContent中的门移到视口界面中2.为门添加碰撞体添加碰撞体步骤:2.1 如下图,在细节面板中双击红色标注区域2.2 点击 碰撞-》添加盒体简化碰撞 3.添加盒体触发器 3