正文:一、前言毛发和流体可以并称为CG制作中的两个大难题,这两者涉及到的计算资源都是很恐怖的。简单的制作毛发不难,但如果涉及到角色的运动,则其数量庞大,计算量会很大。不光只有运动部分,还要求有真实感。要想让毛发有真实效果,就必须模拟毛发下面肌肉的运动[1]。其次,关于毛发的长短、粗细、颜色等等,还有毛发间的碰撞和摩擦等计算。不同环境下的毛发状态,如光照、阴影或者水、风等因素。下面的内容主要来源于虚
探索未来毛发渲染新纪元:Unity Fur URP在3D游戏和模拟环境中,逼真的毛发效果一直以来都是提升沉浸感的关键因素。 是一个由开发者hecomi贡献的开源项目,它为Unity引擎引入了全新的统一渲染管线(Universal Render Pipeline, URP)支持,让你轻松实现高质量的毛发渲染。项目简介Unity Fur URP是一个插件,专为那些希望在URP中创建逼真动物、角色或其他
github: https://github.com/unity3d-jp/NVIDIAHairWorksIntegrationNVIDIA发型集成草 螨它是NVIDIA Hair Works的Unity集成。Unity授权使用MAYA或3ds Max授权的Hay数据。如何使用Unity 5.2或更高版本,Windows和D 3 D 11。 需要一点麻烦的准备才能使用。对于不重分布观察头发作品S
Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法) Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器
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2024-04-07 14:28:13
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人生的前言: 许久未更新技术博客,这次也是很荣幸能够借助sorumi大佬的教程,重新捡起shader。 suorumi大佬的文章链接如下。 https://sorumi.xyz/posts/unity-fur-shader/毛发材质的模型: 大家都知道传统光照模型下,单次渲染流程,难以满足很多特别材质的视觉效果要求。像毛发材质就是其中的一种,即便是有了纹理贴图的加成,那个僵硬的边缘都在表示这个东西
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2024-06-03 22:11:18
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参考自:Unity Shader入门精要 参考链接:Rocky Lai 的技术博客渲染管线(Rendering Pipeline)说的俗一点就是可以理解为流水线。渲染管线我们可暂时理解为 从得到模型数据到绘制出图像 这一过程的称呼。工作任务:由一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。
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2024-06-22 16:06:48
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5月26日,“中国科学家论坛--健康中国脱发白发理疗行业峰会”在北京举行。本届峰会是“以科技技术,带领行业稳步向前,规范行业发展”为主题,旨在通过深入交流与探讨,推动我国脱发白发理疗行业的科技进步与规范化发展。
中国科学家论坛主席陈贵致辞
会上,中国科学家论坛主席陈贵、中日友好医院杨顶权主任、中国连锁经营协会副会长兼秘书长王洪涛、中国抗衰老促进会化妆品产业分会会长程伟、北京普
原创
2024-06-18 15:39:12
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周某,女,40岁,门诊病例。
2004年5月12日初诊:诉毛发脱落6个月,从头发脱落开始,继而眉毛脱落,继而腋毛及阴毛脱落。就诊时,见其头发已全部脱光,眉毛全无。伴头部易渗油垢,兼头皮发痒,每天需洗头两次,舌苔薄白,脉细。
辨证:血虚油风。
治法:养血祛风利湿。
主方:神应养真丹。
处方:熟地20克,当归10克,川芎6克,白芍10克,首乌20克,天麻15克,
原创
2021-07-27 17:34:27
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人脸检测 *开发环境为visual studio2010
*使用的是opencv中的Haart特征分类器,harr Cascades
*检测对象为视频中的人脸 一:主要步骤 1.加载分类器,将人脸检测分类器和笑脸检测分类器放在项目目录中去
2.调用detecMutiScale()函数检测,对函数中相关的参数进行修改调整,
是检测的结果更加精确
3.打开摄像头或者视频
1. 如何实现一个强大的MMO技能系统—序章前言技能系统可以说是游戏中广泛存在而又最重要的系统了,它是整个游戏战斗体验的核心。一套强大的技能系统可以让游戏的策略性,可玩性得到极大的提升。然而技能系统牵涉到的模块非常多,又会面对策划各种各样的奇葩需求,同时技能模块中很多系统的设计不仅仅对程序员的编码能力提出了一定的要求,而且还需要程序员对游戏机制有着深入的理解。可以说要实现一套强力的高可用高扩展的技
1. 什么是Community属性首先community是一个任选可透明传送属性,它可以用于简化策略的执行。其次Community属性可以让一组目的网段享用某些相同的路由特性,但这些目的网段不必要求处于同一AS。它可以用来控制BGP信息所经过的路由器怎么对待这条BGP信息。community属性可以用一组4个8位组的数值表示。格式为:AA:NN,前两个8位组表示自治系统,后2个8位组表示出地管理目
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2024-03-13 20:48:44
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Unity 简易背包系统系列入门背包系统的实现〇. 实现原理一. 具体实现步骤1. 储存单元(修改)2. 单元工作台(修改)3. 可数型拖动单元4. 可数型储存单元5. 可数型单元管理者6. 可数型单元容器板7. (关于工作台的在下一篇文章讲解)二. 脚本附着 入门背包系统的实现系列文章: 1.Unity 简易背包系统:简单的拖动,储存和回退; 2.Unity 简易背包系统:物品展示框; 3.U
unity学习笔记换装系统uiUI代码换装逻辑换装实现换装代码 换装系统引用https://www.bilibili.com/video/BV1et41197Qm?from=search&seid=15209112079617855869ui主要使用unity原本的组件toggle,toggle group 因为一开始没有系统的学习,在观看了某b站的教学视频后发现可以用toggle这个相
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2024-05-31 14:07:29
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Unity学习日志_NGUI背包系统基本功能实现功能展示:1. 拖拽:2. 不同物体交换:3. 相同物体叠加:背包界面搭建:1. 整体层级逻辑:2. 细节:关于BackPack:使用了Scroll View脚本,便于背包的上下滑动
关于BackPackBackground:使用了Grid脚本来实现自动布局
关于Cell:使用的BackPackCellTest脚本继承于UIDragScr
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2024-08-18 15:07:22
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文件结构实现效果 首先呢,先做本地数据库,2个配置脚本,要注意脚本名的匹配using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName ="New Item",menuName ="Bag/New Item")]
public class Item :
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2024-05-09 13:53:17
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在写GAMES101大作业时,在Mitsuba里实现BxDF, 遇到的很大一个问题是, 怎么知道渲染结果是’物理正确’的? 我们凭什么相信渲染器或者游戏引擎的渲染结果,是“物理正确”的?如果不是物理正确的,限于模型和计算性能的限制,什么损失了?要回答这个问题很不容易,不是所有引擎和渲染器都是开源的,也不会有时间去研究所有渲染的代码。当然我们知道,PBR不仅仅是材质,还包括灯光,相机。有关PBR一个
原创
2020-12-28 15:49:26
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软件介绍(文末获取)今天发现个超好用的AI抠图工具Aiarty Image Matting,完全免费还能精准抠图,再也不用为抠图发愁了!软件用的是先进的阿尔法抠图技术,操作特别简单:直接把要处理的图片拖进去,选个合适的AI模型,一键就能完成抠图。连头发丝这种细节都能处理得很自然,边缘过渡也很平滑。抠完图还能进行简单编辑和裁剪,换背景或者做设计素材都很方便。实测效果真的很惊艳,人物、物品都能精准识别
游戏开发之U3D实现技能图标冷却的效果 &
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2024-08-16 10:58:41
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1.工作原理和主要作用using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson1 : MonoBehaviour
{
#region GUI是什么
//全称 即时模式游戏用户交互界面(IMGUI)
//在Unity中一般简称为GUI
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2024-03-03 23:20:21
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之前在交流群有人问过这样一个问题:当时我介绍了一个名为 Tiler 的 GitHub 开源库。这个 Python 项目很骚气!一秒生成可爱像素风图片!今天小五就给大家实战演示一下,如何将一个普通表情包转换成像素风?Tiler简介Tiler,意味瓦工,也就是用各种小元素作为 “瓦”,搭建出一张大图片[1]。地址:https://github.com/nuno-faria/tile