项目开发过程中,会遇到资源有重复的,但是又不敢删除,确定是否在哪里被使用,从而导致重复资源会累积越来越多, 我最近正在清理项目中重复资源以及未引用到的资源,一开始,我只能一个图片一个图片对比,太麻烦了,最后再往上找到了一个非常好使的工具:资源断舍离工具开发者的博客,可以下载此工具导入工具 后点击菜单栏上的资源断舍离 引用目录:查找资源时,引用目录里的预设体或者脚本是否引用了资源以及引用了哪些资源,
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2024-09-13 09:06:38
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游戏中的Loading现在都做得很漂亮,但是归根究底就两种类型,静态Loading和动态Loading。 静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。 1.静态Loading: 优点:读取场景使用同步的方法就可以,因为是同步方法所以读取的速度是最快的,也不用更新界面,因为同步执行方法的时候程序在等待读取结束。 执行Application.Lo
背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。 尝试——遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentag
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2024-03-22 16:55:48
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对于Linux桌面环境来说,因为具备着各种独特的设计风格、功能配备以及自身特性。从具体硬件平台上,只有通过实际情况才可以判断一款桌面环境究竟能否适合用户的需求。这里就来为大家推荐七款顶级Linux桌面环境选项。 一、Unity Unity是一款Ubuntu自家的桌面环境,并面向Ubuntu推出和开发。目前还没有其它Linux发行版采用Unity作为桌面方案。 从Unity设计风格上
# Unity Android 设置 Icon 完整教程
在这篇文章中,我们将详细介绍如何为 Unity 创建的 Android 应用设置图标。这个过程虽然简单,但对于初学者来说可能不太直观。我们将通过表格和代码逐步引导你完成整个过程。
## 流程概述
在开始之前,让我们先概述一下整个设置流程。在下表中,我们列出了主要的步骤:
| 步骤 | 操作 |
# Unity Android 图标适配指南
在开发 Android 游戏或应用时,一个十分重要的环节是图标的适配。Unity 引擎为开发者提供了强大的工具,能够帮助我们快速处理不同分辨率图标的问题。本文将深入探讨如何在 Unity 中实现 Android 图标的适配,并提供相应的代码示例。
## 图标的重要性
在 Android 平台上,应用的图标是用户首次接触应用的第一印象。因此,确保图
总结一下unity中常用的生命周期函数: void Reset() Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。 public GameObject target;void Reset() { &nbs
## 去除 Unity Android Icon
在使用 Unity 开发 Android 应用时,我们经常会遇到一个问题,那就是生成的 APK 文件中包含了 Unity 的默认图标。这对于需要自定义应用图标的开发者来说是个麻烦。本文将介绍如何去除 Unity Android 应用的图标,并提供相应的代码示例。
### 问题描述
当我们在 Unity 中构建 Android 应用时,默认情况
原创
2024-01-15 05:05:13
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Unity手游:资源打包Assetbundle 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客 户端更新下载新的资源。 创建AssetBundle
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2024-03-09 20:28:58
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#if UNITY_IOS
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
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2024-08-25 22:46:35
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协程方法的一些规则:1、返回值是IEnumerator (注意:不是IEnumerable)2、返回参数时使用yield return ;(任意选择要返回的参数)3、使用StartCoroutine(method())调用协程方法协程方法执行顺序:协程方法开启后,会继续运行下面的代码,不会等到协程方法运行结束才继续执行。 下面是一段典型的协程代码:using System.Collect
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2024-03-31 22:17:41
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层和层的掩码是游戏中重要的角色,在Unity中用int32数据类型来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。 在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0
推荐项目:UI Toolkit Unity Royale Runtime Demo —— 创新实时UI构建解决方案 UIToolkitUnityRoyaleRuntimeDemoThis is a sample project to introduce the use of UI Toolkit in Runtime项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ui/UI
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通
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2024-03-10 10:10:58
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纹理动画纹理动画在游戏中的应用非常广泛。尤其在各种资源都比较局限的移动平台上,我们往往会使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等模拟各种动画效果。11.2.1序列帧动画 _Time是float4类型, _Time.x表示当前时间 / 20, _Time.y表示当前时间, _Time.z表示当前时间 * 2, _Time.w表示当前时间 * 3; 8*8的帧数量,设置播放速度30/s,需要2.6s播放完S
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2024-05-09 13:31:06
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在 Vue 生态里, Element UI 是排名前列的组件库。 在 Vue 发布到 3.0 时,Element 也发布了对应的组件库。也就是 Element Plus 。随之而来的用法也跟着变了。比如本文要讲的 el-icon 的用法。 在 Element Plus 里,Icon 图标 的用法和以前不一样了。虽然官方文档也有说明怎么用,但不是非常详细,可能会给新手带来一丢丢障碍。本文将花几分钟
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2024-08-18 16:48:08
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关于Loading.ReadObject耗费比较高,有什么推荐的方法吗? Loading.ReadObject是Unity引擎的资源加载函数,一般出现在切换场景和加载API调用时,这其中包括纹理、网格、Material、Shader、AnimationClip等资源。如果你发现该值过高,建议去大力优
原创
2021-07-20 16:18:42
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官方文档:file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/SL-ShaderReplacement.html圣典文档:http://www.ceeger.com/Components/SL-ShaderReplacement.html功能:先说说它能干什么。有时候实现一些特效,尤其是一些后处理特效,需要将所有
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2024-05-31 05:23:48
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Unity窗口操作unity调用win32操作窗口1.基本操作(1)全屏(2)最小化(3)除任务栏全屏(4)改变标题栏文字(5)设置无边框,窗口位置及分辨率2.没有标题栏和上边框时,点动场景拖动窗口3.自由调整窗口大小4.调整窗口大小强制固定比例 unity调用win32操作窗口1.基本操作(1)全屏(2)最小化(3)除任务栏全屏(4)改变标题栏文字(5)设置无边框,窗口位置及分辨率using
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2024-02-22 23:46:21
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3D UI游戏中经常出现一些斜向放置的UI,这些UI在世界空间中摆放,被透视摄像机所观察。如下图中的设置。摆放一组带有角度的UI: 下图是旋转后的UI,因为使用透视相机的缘故,这里可以看到明显的立体效果。但我们经常会想控制这些UI的透视,使他们的透视中心不再是屏幕的中心。下图就是将透视中心移动到右上角的效果。 实现上图效果可以类比为,一个普通的透视画面,截取画面左下角的一块图案
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2024-03-24 19:47:03
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