粒子编辑器概述1. 粒子系统采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器创建复杂的粒子效果。2. 粒子系统两种方法:(1) GameObject->Effects->ParticleSystem。(2) 先Creat Empty Object,再添加组件:Component->Effect->Prticle System。建立粒子发射器1. GameObject-&g
一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果:Max Particle:最大生成粒子数量Prewarm(
转载 2024-02-14 13:37:29
1197阅读
Unity中的粒子系统可用于制作特效,例如爆炸,技能,碰撞等。创建方式:GameObject ->Particle System(本人Unity版本为5.3.2)如下是它的一下属性:Duration  : 粒子系统的发射周期Looping   :是否要循环发射Prewarm  :预热(基本不用)Start Delay:发射延迟(等多长时间后开始发射)Start
主目录粒子系统常用属性介绍开始1.制作飙血粒子预制体(1)创建 右键->效果->粒子系统物体,并重命名为bloodEffect (2)各种参数的调整,使得粒子特效相似飙血粒子完成效果,突然爆发+血液缓慢变淡+地形碰撞(3)拖到文件夹里面形成预制体(4)将粒子生成加入到角色脚本受伤函数里面using System.Collections; using System.Collec
在实际项目中,往往会遇到这样的需求:比如一个UI背景,背景上有粒子粒子上可能又有个图片,然后在上面有个3D模型,然后模型上又有一个UIUI上又有粒子,然后再上面又有一个粒子,比如鼠标点击产生的一个粒子之类的。。。 是不是感觉有点晕?如果用图来表示的话可能清晰一点,就是下面这样: 渲染的顺序就是:背景-》粒子1-》UI1-》3D物体-》UI2-》粒子2-》粒子3在这里其实可以以3D物体作为一个分
转载 2024-03-04 02:20:10
313阅读
Unity的RenderTexture上不显示粒子效果问题描述解决参考链接 问题描述项目中,用一个相机将图像渲染到Render Texture上面,然后将这个Render Texture给UI中的Raw Image显示出来,发现粒子效果没有出现。 如图:实际的样子:Raw Image中显示的样子:解决其中,粒子使用的Shader是Legacy Shaders/Particles/Alpha Bl
坐标系 Unity使用的是左手坐标系;观察空间,通俗来讲就是以摄像机为原点的坐标系,摄像机的前向是z轴的负方向,与模型世界空间中的定义相反,z轴的坐标减少意味着场景深度的增加点积 a·b=b·a=|a||b|cos<a,b> 结果为常量,几何意义:投影叉积 常见应用:计算垂直于一个平面、三角形的矢量。另外,还可以用于判断三角面片的朝向齐次坐标(四维矢量) 在计算机图形学里面会经常碰到
粒子的相关属性介绍Emit:是否使用粒子发射器。若不选中,则不产生粒子特效。Min Size: 粒子的最小尺寸。Max Size: 粒子的最大尺寸。Min Energy: 粒子的最小生命周期,单位为秒,意思为N秒后该粒子消失。Max Energy: 粒子的最大生命周期,单位为秒,意思是N秒后该粒子消失。Min Emission: 粒子每秒生成的最小数量。Max Emission: 粒子每秒生成的最
转载 2024-08-12 16:58:29
41阅读
一、特效预览二、制作原理1.素材介绍我们停下来看一下这个球,是有无数个小圆圈形成的。2.步骤介绍1.小球动画的时间大概在1秒2.小球的颜色是在一定范围内过度3.新的小球是匀速出现的4.小球的出现路径是圆的5.小球出来以后就不动了,在原地5.小球的透明度是从0到1再到0三、开始制作1.先把光球图形放上去2.基础信息调节新的知识点1小球初始的颜色,可以不是随机的,可以是按过渡色的顺序来的只要选择这个,
概述在3D游戏中,大多数人物,小道具以及自然景观都以mesh表示,而2D游戏中用sprite表示。meshsprite是描绘这些形状定义明确的固态对象的理想方式。游戏中还有一些实体,在大自然中是流动的无具体形状的,很难用meshsprite描绘。像流动的液体,烟雾,云彩以及魔法效果等效果,可以用一种叫做“粒子系统”的方式来实现这些与生俱来的流动体能量。 基本概念 粒子粒子系统中大量的显示
一、旧版粒子系统添加方法1.新建GameObject Empty,引擎自动命名为GameObject,在这里重命名为Myparticle、2.选中Myparticle,将鼠标移动到场景中,点击F键,可以找到该空物体的位置3.在Myparticle的监视面板上单击Add Component按钮-->Effect-->Legacy Particles-->Ellipsoid Part
转载 2024-04-07 14:16:45
1061阅读
添加粒子系统按照GameObject -> Effect -> Particle System顺序,添加粒子系统,效果如下: 粒子系统有其独特的组件:Particle System 展开上面的一系列属性中的Particle System,调整duration子属性,见下图。这个是表示生成粒子的持续时间,注意需要把下面的子属性looping关掉,这个属性表示在执行完一个duration之
我们先来看看Particle System在Inspector视窗中的属性:1.Transform:可以控制粒子在世界或者本地坐标的改变。但是有点注意的是,如果你改变Scale属性值是不会影响粒子大小缩放的。所以我们想改变粒子大小不能这么改。2.Particle System:改变粒子的属性,比如大小,发射速度等等。这个也是我们制作粒子的核心组件。(1)Duration:粒子播放的时长。以秒为单
转载 2024-02-27 11:15:19
340阅读
1.美术素材的要求,图片尽量要几行几列的占满,尽量是做到如下图所示2.开始制作粒子特效,首先创建unity粒子,选择鼠标右键inspector面板,选择Effects下的particle System 如下图所示向unity中导入制作的图片创建材质球,在project面板的文件下创建材质球如下图所示在project面板下可以点击新建的材质球,首先修改我们的shader,选择particles下的
本工程为模拟太阳系 环境为Unity2018.4.14实现了太阳系八大行星绕太阳的公转自传 其他模拟太阳系的u3d模型不同的是,太阳用了粒子系统来实现,我使用了3个粒子系统特效外加一个红色球体来实现太阳。 为了美观形象我还设置了各个行星的拖尾。在层级(hierarchy)目录新建球体,排布好位置,将纹理移动到八大行星上,行星的设置就完成了。新建一个空物体,挂上脚本rotateArround,
  把动态灯光数进步到10以上,模型面数进步到,unity的帧率相比udk就有明显差距了。   unity 优点:    进门较快,比较轻易学习。    导进模型纹理比较轻易    编程语言较好            支持网页嵌进 (支持网页嵌进的引擎基本是为做小游戏预备的T_T)         
一、火焰烟的效果图二、火焰的制作1、创建Particle System(粒子系统) (GameObject或鼠标右键->Effects->Particle System) 然后将名字修改一下—> fire在Hierarchy面板中选中fire不同运行程序就会看到如下的效果 2、fire的参数如下 有关unity3D粒子系统基础属性大家可以参考这个 还可以参考这个 偷懒一下
Duration 持续时间 Looping 是否循环 Prewarm 预热 //预热是指在场景启动时已经产生粒子效果而不是在场景开始时开始发射粒子 粒子系统  Duration(粒子持续时间):粒子发射一次或者每次循环的时间。  Looping(粒子循环):粒子是否循环。  Prewarm(粒子预热):
转载 2024-06-17 10:46:57
35阅读
一、基本属性参考链接:Unity 特效:Particle System(粒子系统)(一)、Particle System (以下的粒子大小指的是单个粒子大小,而transform组件中的Scale组件影响的是整个粒子系统的范围(即Shape的大小),可能会间接影响到粒子大小) 1.Duration :粒子系统持续的时间 2.Lopping:是否循环 3.Prewarm:是否预热(如果勾选上了,表
转载 2024-05-13 14:33:22
353阅读
这次笔者实现了类似http://i-remember.fr/en网站的效果下面就直接讲编写步骤1. 设置主摄像机的背景为全黑,并且将Clear Flags改为Solid Color,即可实现全黑背景2. 创建空对象Halo,在其下再创建两个空对象在空对象中各添加一个粒子系统,Add Component->Effects->ParticleSystem,设置参数如下图所示(两个
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5