Duration 持续时间
Looping 是否循环
Prewarm 预热 //预热是指在场景启动时已经产生粒子效果而不是在场景开始时开始发射粒子
粒子系统
Duration(粒子持续时间):粒子发射一次或者每次循环的时间。
Looping(粒子循环):粒子是否循环。
Prewarm(粒子预热):粒子系统在游戏初始时就已经发射了粒子。
Start Delay(粒子初始延迟):游戏开始后延迟多少秒开始发射粒子。
Start Lifetime(粒子生命周期):粒子的存活时间。
Start Speed(粒子初始速度):粒子发射时的速度。
Start Size(粒子初始大小):粒子发射时的大小。
Start Rotation(粒子旋转角度):粒子发射时的角度。 //这里说的设置均是发射开始时的状态
Start Color(粒子初始颜色):粒子发射时的颜色。
Gravity Modifier(重力倍增系统):粒子受重力影响。
Simulation Space(模拟坐标系):粒子系统的坐标系是世界坐标系还是自身坐标系。
Simulation Speed(模拟速度):速度。
Play On Awake(开始时是否唤醒):游戏开始时是否发射粒子。
Max Particles(最大粒子数):粒子系统发射粒子的最大数量。
Emission(发射模块)
Rate over Time(粒子速率):每秒发射多少粒子。
Rate over Distance : 每个距离单位发射多少粒子。
Bursts(爆裂):
每两秒更改速率。
Shape(形状)
Shape(形状):
Sphere 球
Hemisphere 半圆
Cone 椎体
Box 正方体
Circle 圆
Edge 边缘
Angle(角度)
Radius(半径)
Emit from:Base(底部) Base Shell(底部的边缘) Volume(立体的内部) Volume Shell(内壁)
Velocity over Lifetime(生命周期速度模块)
粒子在每个轴上的速度,使用哪种坐标系。
Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制模块):控制粒子最大速度。
Force over Lifetime(生命周期作用力模块):粒子受力情况。
Color over Lifetime(生命周期颜色模块):粒子在其生命周期内的颜色变化。
Color by Speed(颜色的速度控制模块)
Size Over Lifetime(生命周期粒子大小模块):控制每个粒子在其生命周期内的大小变化。
Size by Speed(粒子大小的速度控制):让粒子速度大小根据自身速度的变化而变化。
Rotation over Lifetime(生命周期旋转模块)
Rotation by Speed(旋转的速度控制模块)
External Force(外作用力模块):此模块控制风域的倍增系数。
Collision(碰撞模块)
Plane与指定的平面碰撞
这里写图片描述
Visualization(视觉项):Solid(实体) Grid(网格)
Scale plane 大小
Dampen(阻尼):值越大,粒子碰触到plane后的速度就越小。
Bounce(弹性):当值为0时,不反弹任何粒子。
LifetimeLess(生命值丢失):当触碰到粒子后,粒子生命值减少多少。
Min Kill Speed(杀死最小速度):速度小于这个值的粒子会被杀死。
Max kill Speed(杀死最大速度):速度大于这个值的粒子会被杀死。
Radius Scale(半径大小):
World与世界的物体相碰撞
Sub Emitters(子发射器模块):使粒子在出生、消亡、碰撞等三个时刻生成其他的粒子。
Render(粒子渲染器模块)
Render mode(渲染模式):
Billboard(广告牌)
Stretched Billboard(拉伸广告牌)
Horizontal Billboard(水平):垂直于Y轴。
Vertical Billboard(竖直):垂直于XZ平面。
Mesh(网格)
None(无)
Normal Direction(法线方向)
Sort Mode(分类模式):
By Distance(距离)
Oldest in front
Youngest in the front
Cast Shadows(投射阴影)
Receive Shadows(接受阴影)
Particle Effect(粒子效果面板)
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