目录1.创建粒子系统2.参数2.1 ParticleSystem(主模块)2.2 Emission模块2.3 Shape模块1.创建粒子系统1) Effect -> ParticleSystem 2) 创建空物体 -> 给物体提案加ParticleSystem组件2.参数2.1 ParticleSystem(主模块) 1)Duration:粒子发射周期,若没有勾选L
这次笔者实现了类似http://i-remember.fr/en网站的效果下面就直接讲编写步骤1. 设置主摄像机的背景为全黑,并且将Clear Flags改为Solid Color,即可实现全黑背景2. 创建空对象Halo,在其下再创建两个空对象在空对象中各添加一个粒子系统,Add Component->Effects->ParticleSystem,设置参数如下图所示(两个
Unity的RenderTexture上不显示粒子效果问题描述解决参考链接 问题描述项目中,用一个相机将图像渲染到Render Texture上面,然后将这个Render Texture给UI中的Raw Image显示出来,发现粒子效果没有出现。 如图:实际的样子:Raw Image中显示的样子:解决其中,粒子使用的Shader是Legacy Shaders/Particles/Alpha Bl
在实际项目中,往往会遇到这样的需求:比如一个UI背景,背景上有粒子粒子上可能又有个图片,然后在上面有个3D模型,然后模型上又有一个UIUI上又有粒子,然后再上面又有一个粒子,比如鼠标点击产生的一个粒子之类的。。。 是不是感觉有点晕?如果用图来表示的话可能清晰一点,就是下面这样: 渲染的顺序就是:背景-》粒子1-》UI1-》3D物体-》UI2-》粒子2-》粒子3在这里其实可以以3D物体作为一个分
主目录粒子系统常用属性介绍开始1.制作飙血粒子预制体(1)创建 右键->效果->粒子系统物体,并重命名为bloodEffect (2)各种参数的调整,使得粒子特效相似飙血粒子完成效果,突然爆发+血液缓慢变淡+地形碰撞(3)拖到文件夹里面形成预制体(4)将粒子生成加入到角色脚本受伤函数里面using System.Collections; using System.Collec
粒子特效创建粒子系统模块 创建粒子系统方法一:创建一个空物体(游戏物体),给物体加上Particle System组件。 方法二:在Hierarchy视图右击 选择 Effects 中的Particle System模块Initial 初始化模块Particle System固有的模块模块介绍属性中文名功能Duration持续时间粒子的发射时长;如果选择Looping则粒子时长为一个生命周期Lo
一、特效预览二、制作原理1.素材介绍我们停下来看一下这个球,是有无数个小圆圈形成的。2.步骤介绍1.小球动画的时间大概在1秒2.小球的颜色是在一定范围内过度3.新的小球是匀速出现的4.小球的出现路径是圆的5.小球出来以后就不动了,在原地5.小球的透明度是从0到1再到0三、开始制作1.先把光球图形放上去2.基础信息调节新的知识点1小球初始的颜色,可以不是随机的,可以是按过渡色的顺序来的只要选择这个,
添加粒子系统按照GameObject -> Effect -> Particle System顺序,添加粒子系统,效果如下: 粒子系统有其独特的组件:Particle System 展开上面的一系列属性中的Particle System,调整duration子属性,见下图。这个是表示生成粒子的持续时间,注意需要把下面的子属性looping关掉,这个属性表示在执行完一个duration之
一、旧版粒子系统添加方法1.新建GameObject Empty,引擎自动命名为GameObject,在这里重命名为Myparticle、2.选中Myparticle,将鼠标移动到场景中,点击F键,可以找到该空物体的位置3.在Myparticle的监视面板上单击Add Component按钮-->Effect-->Legacy Particles-->Ellipsoid Part
CPU计算部分1.DrawCall(耗费中。因为粒子支持动态Batch,且通常不会以Z轴作为排序标准,合并概率很高。只有在确实使用了大量不同材质或者强制排序的情况才会出现性能热点,然而这种情况还是挺常见的)2.粒子网格计算(以前高,现在低。因为目前的粒子计算已经分摊到了子线程上由任意空闲核心来执行,而现在是八核机的时代。最多也就是核心利用率高导致一点点发热,但绝不会成为卡顿的原因。而苹果那边,靠着
这里素材全是网上找的。 教程看这里:[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(九) 角色初始设定一、模型设置:1.首先设置模型的动作无限循环。不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去的样子。1.1.点选模型的动作文件。1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”。1.3.勾上“Loop Time”。&nbs
本工程为模拟太阳系 环境为Unity2018.4.14实现了太阳系八大行星绕太阳的公转和自传 和其他模拟太阳系的u3d模型不同的是,太阳用了粒子系统来实现,我使用了3个粒子系统特效外加一个红色球体来实现太阳。 为了美观和形象我还设置了各个行星的拖尾。在层级(hierarchy)目录新建球体,排布好位置,将纹理移动到八大行星上,行星的设置就完成了。新建一个空物体,挂上脚本rotateArround,
在游戏中为了实现如下的效果:一些常见的游戏物体,车辆,坐骑等,放置在地形上和在地形上移动时,需要根据地形的坡度来做倾斜,达到一个比较逼真的效果。下面就说一个简单的实现方案,帮助新手解决这个问题。首先,需要了解u3d中地形的一些属性:Terrain 这个类,表示了u3d中的地形,其中我们需要知道的它的属性有:成员:terrainData  -- 包含了各种地形数据方法:SampleHeig
1.美术素材的要求,图片尽量要几行几列的占满,尽量是做到如下图所示2.开始制作粒子特效,首先创建unity粒子,选择鼠标右键inspector面板,选择Effects下的particle System 如下图所示向unity中导入制作的图片和创建材质球,在project面板的文件下创建材质球如下图所示在project面板下可以点击新建的材质球,首先修改我们的shader,选择particles下的
一、火焰和烟的效果图二、火焰的制作1、创建Particle System(粒子系统) (GameObject或鼠标右键->Effects->Particle System) 然后将名字修改一下—> fire在Hierarchy面板中选中fire不同运行程序就会看到如下的效果 2、fire的参数如下 有关unity3D粒子系统基础属性大家可以参考这个 还可以参考这个 偷懒一下不
一、基本属性参考链接:Unity 特效:Particle System(粒子系统)(一)、Particle System (以下的粒子大小指的是单个粒子的大小,而transform组件中的Scale组件影响的是整个粒子系统的范围(即Shape的大小),可能会间接影响到粒子大小) 1.Duration :粒子系统持续的时间 2.Lopping:是否循环 3.Prewarm:是否预热(如果勾选上了,表
Duration 持续时间 Looping 是否循环 Prewarm 预热 //预热是指在场景启动时已经产生粒子效果而不是在场景开始时开始发射粒子 粒子系统  Duration(粒子持续时间):粒子发射一次或者每次循环的时间。  Looping(粒子循环):粒子是否循环。  Prewarm(粒子预热):
一 制作下雪粒子特效1 添加Particle System(1)Hierarchy窗口右键 > Effects > Particle System (2)新建一块Plane作为地面,并且把Particle Syetem位置移到Plane上方。(3)旋转Directional Light,使背景变暗(随意即可),便于观察。 2 设置Shape模块Shape模块定义粒子发射器的形状,可提供
文章目录前言一、实验目的二、实验环境三、实验内容1.创建游戏世界1.1雕刻游戏世界1.2添加环境2.角色控制器3.添加游戏控制对象4.添加脚本和把脚本连接在一起5.测试游戏总结 前言  在本实验中,你将消化迄今为止所学的知识,并使用它们构建你的第一个 Unity 游戏。 你首先将了解游戏的基本设计元素。接着,将构建游戏发生的世界。然后,将添加一些交互 性对象,以使玩家能够玩游戏。最后,将开始玩游
这是我偶然发现的一个程序化生成的小demo,并且意外的发现这个Demo可以使用了几个非常典型的GPU特效制作的技巧,改一改都可以出一道TA面试题了。所以在这里推荐给大佬们练练手,给萌新们入入门。简介 由圆开始的演化 初次接触到这个案例是在观看一个Houdini系列教学视频的时候(可以看这里),这个视频描述了一个叫Sage Jenson的艺术家做的程序化艺术作品(原
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