最近写一个小的编辑器功能,比较简单和入门,这里做一个简单教程。效果图 因为最后可能需要重新编辑生成好的预设文件,要返回编辑,所以一些数据要保存下来,所以利用了userData保存数据。 下面的图是保存预设后的meta文件,可以看到userData数据。实现方式本来这个在业务中,大概是通过3个图片生成一个地图预设,最后把一些关键输入保存到meta文件的userData数据中。文章中删除了业务代码,只
转载 2024-05-07 13:47:44
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如何处理“R语言list数据太多” --- 作为一名经验丰富的开发者,我将向你介绍如何处理“R语言list数据太多”的问题。在解决这个问题之前,我们先来看一下整个处理流程。 处理流程如下表所示: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 确认数据 | | 2 | 分析数据 | | 3 | 数据可视化 | | 4 | 优化代码 | 现在让我们一步一步地来处理这个问题。
原创 2024-01-02 04:02:44
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1.C# 排序列表(SortedList)SortedList 类代表了一系列按照键来排序的键/值对,这些键值对可以通过键和索引来访问。排序列表是数组和哈希表的组合。它包含一个可使用键或索引访问各项的列表。如果您使用索引访问各项,则它是一个动态数组(ArrayList),如果您使用键访问各项,则它是一个哈希表(Hashtable)。集合中的各项总是按键值排序。SortedList 类的方法和属性下
转载 2024-04-12 16:21:04
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Unity入门一,什么是GameObject,MonoBehaviourGameObject和ComponentUnity是一个Component-Based的引擎,所有物体都是GameObjectGameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件Component附属于GameObject,控制GameObject的各种属性GameObject是由Component组合成的,Com
转载 2024-09-05 21:12:57
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计算机文件系统(使用文件和树形目录)是一种存储和管理计算机数据的方法1.list.dirs#查看当前目录的子目录,返回字符向量,full.names-是否提供相对文件路径,recursive-是否列出递归到目录的文件/目录(list.dirs针对的是目录) #当recursive=TRUE,输出value也包括路径本身 list.dirs(path="C:/home",full.names=TRU
Unity 场景优化策略GPU instancing使用GPU Instancing可以将多个网格相同、材质相同、材质属性可以不同的物体合并为一个批次,从而减少Draw Calls的次数。这可以提高性能和渲染效率。GPU instancing可用于绘制在场景中多次出现的几何体,例如树木或灌木丛。渲染管线兼容性特征内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (
Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极 差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中 去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在
首先创建一个新的场景      点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单  
说到这两个的差别我们想到的首先就应该是这两个集合的性质有相对较大的区别,List就像是一个火车,ArrayList就像是自己家的小轿车,List对于装载的事物有限制一开始必须在泛型定义好的事物,就是拉货物的火车车厢中都几乎是货物,而小汽车是自家的你想拉啥就拉啥,ArrayList就充当小轿车的角色,但是其相对速度 对比火车较差,在编程中,我们对于ArrayList尽量能不用就不用,由于他什么东西都
转载 2024-09-09 22:33:26
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前言:元宵节快到了,想要做一个上千盏孔明灯的场景,由于不懂建模,于是在Asset Story找了一套模型,结果找的灯笼模型精细度超标,当在游戏场景中实例化出四百个孔明灯时,帧率只有十帧左右为了使得场景可以流畅的运行下去,需要通过性能优化来提升游戏的流畅度,要对游戏场景进行性能优化,首先需要了解是哪些原因消耗了过量的硬件资源,然后做出针对性的解决方法分析游戏瓶颈问题:1,通过Profiler分析游戏
思路如果直接通过Instantiate创建1万item,性能肯定是很糟糕的,所以我们可以只创建几个item,然后在列表拖动的时候修改其anchoredPosition,然后更新item的数据即可。比如:最多只需要展示3条数据,那么我们可以只创建4个item,当往上拖动的时候将最顶端的item位置变换到最底端去,如果是往下拖动,则将最底端的item位置变换到最顶端。通过这种方式可以实现1万条数据的展
转载 2024-06-13 17:10:19
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一、要优化模型以减少Batch数量,可以考虑以下几个方面:1、合并网格:如果模型由多个独立的网格组成,可以将它们合并为一个网格。这样可以减少批次数量并提高渲染性能。在Unity中,可以使用网格合并工具或编写脚本来执行此操作。2、合并材质:如果模型使用了多个不同的材质,尝试将它们合并为一个材质。这样可以减少渲染调用和批次数量。请注意,合并材质可能需要重新调整着色器和纹理。3、使用纹理图集:如果模型使
# 如何优化Java查询List性能 ## 1. 概述 在开发过程中,有时候我们会遇到查询List数据量过大导致速度很慢的情况。这时候我们可以通过一些优化手段来提高查询性能。本文将介绍如何优化Java查询List的速度,并帮助你解决这个问题。 ## 2. 优化步骤 下面是优化查询List性能的步骤,我们可以通过以下几个步骤来实现: | 步骤 | 操作 | | --- | --- | | 1
原创 2024-03-28 07:14:29
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记录在unity中,C#中列表、字典、队列的使用和对比。using System.Collections; using System.Collections.Generic; //命名空间是必须的 using UnityEngine; //list常用(简单)使用记录 public class listTest : MonoBehaviour { //添加: .Add(value)
转载 2024-05-16 06:53:50
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运算公式是Excel的工作,那如果我们用Word来制表,而且需要对数据进行求和,那怎么办?难道Word就不能运算公式批量求和了?当然是可以的,今天,易老师就来教下大家在Word中如何批量求和,以及运算公式。 01Word表格批量求和 将鼠标定位到需要求和的单元格中,进入「表格工具」-「布局」-「数据」-「公式」,这里的“公式”框中默认的就是求和公式SUM(LEFT),确定即可完成求和。完成
创建控制台应用程序,项目的整体结构如下:所有的测试都是在Program.cs中。对于List泛型集合的Sort方法大致分为下面几种情况。1、对于数字类型的调用结果:集合中的元素为升序,无法满足降序。List<int> nums = new List<int>() { 12,23,10,45,11,34,9,60 }; nums.Sort(); nums.ForEa
作者:木木齊    关于ubuntu12.04的安装,就不多说了,我是wubi安装的,很简单。     关于一般特效的开启,参见文章:http://forum.ubuntu.org.cn/viewtopic.php?f=94&t=140531     我就是参照这篇文章的介绍,开启了部分特效,
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我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸
          Mask组件                   比如实现圆形头像   &nbs
对象池解决的问题:1.内存碎片化.,2.减少实例化和销毁带来的开销,3.减少GC回收机制  应用场景:在unity中要知道创建游戏对象和销毁对象都是需要占用资源的,如果当你需要频繁创建和销毁对象的时候(比如英雄联盟的小兵,如果一局游戏时间很长的话,就会一直创建小兵和销毁小兵,就会造成资源的浪费),这个时候就需要引入对象池的概念,比如吃饭用筷子,如果你家用一次性筷子,那么每一次吃
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