这篇文章讨论shader中用到的光照。理解光照Unity中的光照技术包括:实时光照(realtime lighting)烘焙后的光照贴图(baked lightmaps)预计算的实时全局光照(precomputed realtime global illumination)实时光照Unity最基础的光照方式,能够随光线和物体移动实时变化。但是只能处理直射光,无法处理反射光,所以只是一种局部光照。烘
转载 2024-06-04 19:22:47
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Unity 5.0版本我们推出了Enlighten烘焙系统,在Unity 5.6版本开始增加了Progressive烘焙系统作为备选,但是直到Unity 2018.1正式版本才脱离Preview状态。现在国内大部分开发者主要都使用Enlighten系统进行Lightmap烘焙。作为Progressive系统极大优势的GPU加速还需要到今年年底才会推出,因此接下来一段时间内大部分国内游戏开发者应该
转载 2024-10-16 10:53:57
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  之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里面受到光的照射效果。   接下来说
使用light map,可以将静态光源的信息(颜色,阴影,方向等)存储到texture上,渲染静态的物体时,无需进行多个light pass,直接从texture中进行采样计算即可。使用light map可以用较低的成本实现间接光照和全局光照。在Unity中开启light map,首先将需要的光源mode设置为Baked,然后在Lighting Settings里开启Baked Global Il
转载 2024-10-15 10:02:30
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UVs通常烘培 Lightmap 需要用到 UV 2 通道作为采样 Lightmap 的坐标。如果没有 UV 2 则将使用 UV 1,但使用 UV 1 通常得到不正确的光照信息。让 Lightmap 使用 UV 2为了得到正确的光照信息,需要将采样 lightmap 的坐标展开到 UV 2 中。操作方式有两种:手动在3D软件中展开到 UV 2 中。需要注意几点是,坐标必须在 [0,1] 之间,UV
使用light map,可以将静态光源的信息(颜色,阴影,方向等)存储到texture上,渲染静态的物体时,无需进行多个light pass,直接从texture中进行采样计算即可。使用light map可以用较低的成本实现间接光照和全局光照。在Unity中开启light map,首先将需要的光源mode设置为Baked,然后在Lighting Settings里开启Baked Global Il
转载 2024-03-29 22:42:27
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什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?好处:由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上,这样无疑可以大大提高模型的光影效果保存下来的lightma
首先、unity 灯光烘焙 :Unity 3d FBX模型导入、选项Model 不导入资源球、Rig 不导入骨骼、Animations 不导入动画。在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs 。否则、灯光烘焙、会出现阴影错乱。灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap)。 动态随
Unity5中光照系统替换为Enlighten是非常大的革新。但是对手游来说,好处还未享受到,坑先踩上了。并
转载 2022-12-27 09:58:48
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 问题描述:  Unity3.5的升级日志中,描述了不少新的功能和一些纠错,所以想将项目的引擎版本从之前的3.4.2升级到3.5.2。  但是,从U3D2.4.2升级到U3D3.5.2之后,发现游戏场景物体出现了大量的贴图错乱,下图所示为升级前后,场景中一棵树的效果图对比,感觉问题挺严重的,头疼啊~问题原因:  引用一段Unity官方升级日志,可以解释这个问题出现的原因:Fixed th
转载 2024-04-05 09:45:10
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最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate 当MonoBehaviour
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导入步骤 1、在Maya中为每一个模型烘焙好帖图(tif格式),会发现烘焙好的图和UV是一一对应的 2、把模型和烘焙帖图导入到Unity中 3、选中材质,修改Shader为 Legacy Shaders/Lightmapped/Diffuse 4、填充相应的烘焙帖图。 让贴图重复 当贴图不清晰时,可
原创 2021-07-20 16:48:07
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什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢? 好处: 由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度 对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法),
转载 2016-02-29 16:35:00
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 有关依赖注入什么是依赖注入,我想这个问题我在这里说就不大合适了,所以还是推荐一下大师的文章。之前的文章也提到过,“Martin Fowler的Inversion of Control Containers and the Dependency Injection pattern 是不得不推荐的,当然,如果读起来比较费劲的话,吕震宇的你真的了解Ioc与AOP吗?系列也是不错的参考”。这里
当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。 这真是很方便的一个功能。 以上是前提。 http://ww
原创 2021-07-20 16:19:25
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游戏物体生命周期场景中的游戏物体通过脚本来控制其具体行为。生命周期流程图:点击跳转 脚本里重点事件函数: Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且总是在Start()函数之前调用OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发)Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态,再打开
转载 2024-05-31 18:16:23
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文章目录一、工具栏二、父子关系三、反射机制四、游戏场景 一、工具栏文件操作:新建工程,新建场景,工程打包等等编辑操作:对象编辑操作相关,工程设置,引擎设置相关资源操作:基本等同于 Project 窗口中右键相关功能对象操作:基本等同于 Hierarchy 窗口中右键相关功能脚本操作:Unity 自带的脚本,可以添加各系统中的脚本窗口:可以打开 Unity 各核心系统的窗口帮助:检查更新,查看版本
第一步:了解偏振式3D成像原理偏振式3D成像是根据人眼成像原理发明的,人眼看到的景象呈现立体感,是由于双眼所观察到的景象有略微的差别,因为瞳距(两眼球之间的距离)导致观察的物体的角度不同。所谓偏振成像就是将两幅不同偏振态的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,我们用unity制作3D游戏,其实就是制作这两幅图像。或者说模拟3D信号。这里要感谢这位国外的大神的教程所给的帮助。http://pau
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 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:                 线程(Thread)和协程(Coroutine)          
转载 2024-03-19 14:01:03
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目录前言1. 处理玩家输入EventSystem的作用2.封装处理结果3.传递包装好的数据(BaseEventData)4.响应玩家输入 前言        在Unity场景中创建一个Canvas,可以发现,编辑器自动为我们创建了一个叫EventSystem的东西,我们可以发现这个EventSystem中默认
转载 2024-08-07 14:24:46
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