2021版本URP项目下的相机,一般新建一个相机有如下组件1:Render Type(渲染类型)有Base和Overlay两种选项,默认是Base选项 Base:主相机使用该种渲染方式,负责渲染场景中的主要图形元素 Overlay(叠加):使用了Oveylay的相机会把它渲染出的图形叠加到其
相机、透视图、视口、投影
渲染好的场景都需要一个可以供用户查看的视图,我们通常在3D场景中用相机来提供这种需求。相机相对场景有位置和方向,就像我们生活中的相机一样,它也提供透视图查看方式,这种方式可以有近大远小的效果。相机最终会将三维的场景渲染成一幅幅二维的图片,我们就可以通过它的视口进行观察。 相机处理计算时主要涉及到两个矩阵,第一个
一、静态变量静态变量描述main第一个带有“MainCamera”标签的摄像机二、变量静态变量描述fieldOfView“透视”摄像机的视野orthographicSize“正交”摄像机的大小ViewPort摄像机效果显示在界面上的哪个位置,占多大三、静态方法静态变量描述ScreenPointToRay(Vector3)从相机通过屏幕点的射线ViewportToWorldPoint视口坐标转换世界
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2024-06-11 21:15:27
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学习了siki的黑暗之光,在学习老师的实现代码之余自己网上还查找了其他的实现方法,为了以后项目方便自己独立封装了旋转、拉伸的方法,使耦合度尽量降低。定义 private GameObject playerObject;
private Camera cameraObject;
private Vector3 offSetPos; //偏移(相机与目标的差)
public float fieldV
文章目录1.最终代码2.过程方法1.完全手动进行顶点位置的平移和旋转方法2.使用Gizmos.matrix方法3.使用Gzimos.DrawFrustum 1.最终代码某些时候,需要根据相机位置,调整游戏物体的位置。但是不选中相机,就看不到相机的视野范围,因此,添加此小工具。 首先,获取相机坐标系的视野范围信息,然后,将Gizmos.matrix设置为相机的。绘制的时候,从camera loca
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2024-05-09 15:26:18
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如何应用左手法则决定视图,应用 Field of view 设置场景大小。1.场景视图的右上角是场景Gizmo,这个显示场景相机的当前方向,并允许你迅速修改视图角度,Unity中默认是左手法则视图。 2.选中Main Camera,在右侧的inspector栏调整Field of view大小。 添加一个 Empty 游戏对象, 添加一个 Camera 部件(Rendering 分类下),有什么效
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2024-04-25 10:42:37
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# Android OpenGL 设置相机位置的指导
在使用Android OpenGL进行3D图形渲染时,相机位置的设置是一个十分重要的环节。相机的位置直接影响到用户看到的画面效果。因此,了解如何有效地设置摄像头的位置、方向及其投影方式,对开发高质量的图形应用至关重要。
## 什么是相机
在3D绘图中,相机是一个虚构的视点,它定义了场景中物体的可视性。通过改变相机的位置和角度,开发者可以控
相机Camera,是场景中最重要的GO,它的作用是在屏幕上渲染整个或部分二次元世界,代替了人类的眼睛。本篇将实现相机跟随主角移动的过程,使用的API有:三维向量类的Vector3.Distance、Vector3.Angle;数学类的Mathf.Clamp;输入系统的Input.GetAxis,用于得到鼠标或者键盘的输入信息;插值计算的Vector3.Lerp、Quaternion.Lerp等工
摄像机/观察空间当我们讨论摄像机/观察空间(Camera/View Space)的时候,是在讨论以摄像机的视角作为场景原点时场景中所有的顶点坐标:观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方向的观察坐标。要定义一个摄像机,我们需要它在世界空间中的位置、观察的方向、一个指向它右测的向量以及一个指向它上方的向量。细心的读者可能已经注意到我们实际上创建了一个三个单位轴相互垂直的、以摄像机的位置为原
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2023-08-29 17:52:03
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1,相机相当于我们的眼睛,使对物体的操作都已相机(观察者)为视角。物体在世界坐标空间,使其乘以观察矩阵(View Matrix),转换到相机空间,然后我们就可以不管世界空间只需要考虑在相机空间中了。2,先在世界空间设置相机位置摄像机位置简单来说就是世界空间中一个指向摄像机位置的向量。0.0f, 0.0f, 3.0f);摄像机的方向,现在我们让摄像机指向场景原点:(0, 0, 0)。glm::vec
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2023-07-26 22:10:49
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本次短片不同于以往,选择了搞笑惊悚的主题,讲述5个小伙伴野营时和蘑菇精灵Sprite发生的奇妙故事。Blender作为一个开源的DCC软件,官方一直以来都非常乐于分享,Blender Studio放出了影片制作相关的各类图片资源,包含概念设计,角色设计和角色模型等。概念设计角色设计此外,Blender Studio还分享了不少免费的制作教程,从角色制作,绑定到灯光渲染,一应俱全。Renderbus
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2024-08-30 11:26:47
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序言目前包括缓动跟随人物,范围限制,房间切换,屏幕抖动。为什么要自己手写相机脚本?Unity本身自带Cinemachine等插件,里面有许多摄像机常用功能,但一方面他功能庞大冗杂,另一方面如果我们有特殊的需求,例如随时更换摄像机的限制范围,去读改这些插件的源码会比较吃力。所以,写一个满足自己需求,方便修改的相机脚本极为重要。 此外,虽然是2D摄像机,但里面的很多思想在3D里也有用到。项目文件链接(
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2024-04-12 16:01:22
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摄像机 Camera在前面的教程中,我们讨论了视口矩阵和我们可以怎样利用视口矩阵让绘制的场景移动(我们在上次教程中成功将那个二维平面稍稍向后移动了一点)。OpenGL本身对摄像机这个概念并不熟悉,但是我们可以通过移动场景中所有的对象(就好像反方向移动一个摄像机一样)来模拟一个。在本次教程中,我们将会讨论我们怎样在OpenGL中建立摄像机。我们将会创建一个帧率摄像机,允许你在三维场景中自由移动。在这
在制作2D游戏时时常会遇到需要设置摄像机跟随玩家的情况,一般情况下有三种处理比较简单的处理方法,第一种也是简单粗暴的方法,把摄像机直接作为玩家的子物体就可以了,当然这样做的后果就是不利于后续扩展更多的功能,比如切换玩家控制的角色时,你还得想把这个摄像机的父物体改为新控制的角色的子物体,在一些视觉效果比如
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2024-03-18 15:22:13
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电子游戏中玩家与系统进行互动的乐趣绝大多数取决于事件发生的不可预知性和随机性。在unity3D的API中提供了Random类来解决随机问题。最简单的应用就是在数组中随机选择一个元素,使用Random内置的方法可以进行选择。代码如下:Floatelement=myArray[Random.Range(0,myArray.Length)];Random.Range方法的两个参数代表了选择数据元素的范围
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2024-04-22 21:41:04
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最近结合之前的一个项目,做了一个简单的小Demo,主要功能是动态加载场景资源, 以Demo为例,要在地面随机生成一些树木,要求:游戏运行以后,动态加载;随机树木位置,要生成在地面,不能悬空或低于地面,也不能重叠,不然就尴尬了 (发现王者荣耀游戏开始的防御塔,也是类似效果,其原理就不得而知了) 主要说明还是写在注释里,大概思路这样:首先加载地形在地形上面,依次加载指定数量的树木 2.1 将需要加载的
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2024-03-02 11:29:01
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提要 3D游戏中最基本的一个功能就是3D漫游了,玩家可以通过键盘或者鼠标控制自己的视角。 之前我们也学习过一个相关的函数,glLookAt,用来制定摄像机的位置,摄像机观察目标位置,还有摄像机的放置方式,我们可以通过不断地调用这个函数来实现3D漫游,但更方便的是抽象出一个摄像机类,实现一些摄像机的方法。UVN相机UVN
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2023-12-20 22:21:23
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相机位姿变换项目场景相机位姿旋转变换求平面方程求法向量求旋转矩阵平移变换尺度变换变换顺序 项目场景将自定义数据的影像数据规范化到 2×2 的一个立方体内进行训练。由于影像的相机位置近似在一个平面上,且场景主要在相机位置下方。所以也就是说要把这些相机位姿变换到立方体的上方的表面上。这样训练对象就能落到训练场景内,并在场景内近似居中,有利于训练。其实就是一个求七参数(三个平移量、三个旋转角、一个尺度
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2023-11-23 12:29:01
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今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的。 打开unity3d新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息。如图 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。Clera Flags:清除标
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2023-09-10 16:43:51
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首先导入插件,本插件主要用于做相机控制,先记录三个小功能的使用方法。第一,多个视角的切换。如果在场景中需要进行视角切换,首先点击菜单栏Cinemachine->Create Virtual Camera,就可以得到一个虚拟相机。这些虚拟相机都是被主摄像机控制的,并不是真实存在的。调整相机的角度,可以点击虚拟相机上的solo按钮来查看当前相机的视角using System.Collection
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2024-02-25 13:02:27
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