一、静态变量
静态变量 | 描述 |
main | 第一个带有“MainCamera”标签的摄像机 |
二、变量
静态变量 | 描述 |
fieldOfView | “透视”摄像机的视野 |
orthographicSize | “正交”摄像机的大小 |
ViewPort | 摄像机效果显示在界面上的哪个位置,占多大 |
三、静态方法
静态变量 | 描述 |
ScreenPointToRay(Vector3) | 从相机通过屏幕点的射线 |
ViewportToWorldPoint | 视口坐标转换世界坐标 |
ScreenToViewportPoint | 屏幕坐标转换视口坐标 |
ScreenToWorldPoint | 屏幕坐标转换世界坐标 |
WorldToScreenPoint | 世界坐标转换屏幕坐标 |
(保留一位小数,四舍五入)
四、关于世界坐标、屏幕坐标与视口坐标
- 世界坐标为世界空间下物体的坐标,相对于世界坐标原点。
- 屏幕坐标为 Game 窗口下的坐标。左下角为 (0,0) 点
- 视口坐标将 Game 窗口坐标单位化,左下角 (0,0),右上角 (1,1)。
- 在正交相机下,世界坐标可与屏幕坐标直接转换,在摄像机参考系下,最接近摄像机平面的位置。
- 在透视坐标系下,世界坐标与屏幕坐标直接转换只能得到摄像机原点,因此需要视口坐标辅助转换。
将屏幕坐标转换视口坐标时,默认其z轴为0,世界坐标转换视口坐标时,z轴为世界坐标到摄像机屏平面的距离。
延长其z轴到目的平面,再将视口坐标转换为世界坐标,即可精确获得世界坐标的某一点。
五、拖拽案例
private Vector3 offset = Vector3.zero;
private float z;
private Vector3 mouse;
private void OnMouseDown()
{
//z = Vector3.Dot(transform.position - Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward);
z = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z;
mouse = Input.mousePosition;
//也可以是z= Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z;
//debug一下就知道这两个z是一样的
//保持鼠标的屏幕坐标的z值与被拖拽物体的屏幕坐标的z保持一致
// Vector3 v3 = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z);
//得到鼠标点击位置与物体中心位置的差值
// offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(v3);
}
private void OnMouseDrag()
{
if (mouse != Input.mousePosition)
{
//时刻保持鼠标的屏幕坐标的z值与被拖拽物体的屏幕坐标保持一致
Vector3 v3 = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z);
//鼠标的屏幕坐标转换为世界坐标+偏移量=物体的位置
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(v3); // + offset;
Debug.Log(v3);
}
}
Vector3 targetPos;
Vector3 lastPos;
//当鼠标按下物体
void OnMouseDown()
{
lastPos = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition) - Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);
}
//当鼠标拖拽物体
void OnMouseDrag()
{
targetPos = Camera.main.ViewportToWorldPoint(Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition) - lastPos);
transform.position = new Vector3(targetPos.x, targetPos.y, targetPos.z);
}