现在的游戏大体分为2种,要么就是单机游戏,要么就是联网游戏。像现在比较火的游戏,比如手机游戏王者荣耀,比如端游LOL,这些都是联网游戏。再比如求生之路系列,鬼泣系列,生化危机系列这些都是单机游戏。但是我们会发现一个点,求生之路可以和朋友一起开黑。那这到底算单机还是联网游戏呢?还有,这个和朋友一起玩是怎么做到的?那么这就是我们今天讨论的话题了:基于NetWork的局域网对战游戏制作。先上效果图:
紧接着上一篇博客,上一篇博客中,我们已经能够分别移动角色,并且控制他射击了,而且还稍微区分了一下不同的角色。这篇博客中我们继续讲解后面的内容。 既然角色都已经可以射击了,那肯定还得需要一个血量对吧,所以现在我们就添加血量。给Player添加Health脚本并编辑:using UnityEngine; using System.Collections; public class Heal
Network manager:unity官方提供联网组件可以指定player prefab:即每连入一个客户端就生成一个player prefabNetwork manager HUD:用来显示左上角UINetwork Identity:局域网的标识符Server only 只存在于服务器端Local player authority:每一个都有Network Transform :用来同步位置
转载 2024-05-13 10:44:07
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toggle group的添加 自己搭建UI和预设体 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UIFrame;public class LobbyFacade : MonoBehaviour { // Start is called before t
UNet组件是unity自带制作网络游戏的强大组件,在unity5.x之前叫做NetworkView,之后新为UNet。刚开始接触UNet,开始第一步旅行。首先大致了解一下UNet制作局域网游戏的框架。首先上图,了解下NetworkManger和Network Discovery两个组件;    这是unity提供的2个组件,也是我们要用的组件,其参数后面进行详解~(
一、基本情况(15分)队名:不行就摆了吧组长博客:9组-Beta冲刺-2/5 GitHub链接:https://github.com/miaohengming/studynote/tree/main/base 小组人数:8二、冲刺概况汇报(60分)李霆政过去两天完成了哪些任务 学习unity mirro接下来的计划 完成游戏,做出一个游戏学习unity局域网,实现游戏的联机还剩下哪些任务 添加多
故障现象: 2024交换机下联15口用户灯狂闪,2024 1口下行广播每秒     域网内广播报检测方法: 开始运行---CMD---输入命令netstat -e即可查看广播包的数量了 Non-unicast packets就是广播包的数量了,但是我还是不清楚比例是
之前写了一篇。发完之后第二天实际应用到游戏之后还是发现了一些小毛病。比如网络模块有重复使用(多对象)的情况。所以将静态类该成了普通类。比如安卓下会有些异常出现导致游戏逻辑不正常。所以网络相关的函数有些加了try块。然后发现写入固定ip的方式根本不适合局域网。于是加了udp做的广播系统,用以服务器和客户端查找ip。udp广播部分和tcp不一样。因为没有连接,所以socket不需要shutdown。我
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在刚刚开发Unity项目的过程中,需要用到即时通信功能来完成服务器与客户端自定义的数据结构封装。现在将部分主要功能的实现代码抽取出来实现了可以异步Socket请求的技术Demo。客户端脚本ClientScript /// <summary> /// Client Script. /// Created By 蓝鸥3G 2014.08.23 /// </summary>
学习Unity有一点时间了,之前学的都是做客户端的一些内容,现在开始学习联网。我的这个是在观看了 Siki 的教学内容来做的,也有自己的一点点小小的改动在里面。纯粹用于练手了。 因为本人也是小白一枚,所以,有错误的地方或者更好的实现方法,也希望有大神能帮忙指正,多谢!整体过程分为两部分:构建服务端、构建客户端。服务端: 大概思路: 1. 声明Socket连接以及绑定IP和端口,这里面使用us
使用Tcp协议实现最简单的本地局域网聊天1、思路服务器先用C#网络编程学习(1)---Socket之Tcp协议的简单使用中方法写可接收多个客户端的连接代码。另外写一个类Client专门处理连接的客户端clientSocket。在主类中用List存放所有连接的客户端。。在Client中给出接收信息(线程),发送信息,是否处于连接状态方法。在主类中写广播方法(向所有客户端发送信息)Unity客户端UI
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本文介绍Android终端持续扫描AP信息并发送给服务器端的实现。首先基于TCP协议在Android终端和PC两端之间形成网络虚拟链路。使用ServerSocket创建TCP服务器端,然后在Android客户端使用Socket的构造器来连接服务器。其中Android终端通过WIFI连接和PC处于同一局域网。1. PC服务器启用ServerSocket 两个通信实体在建立虚拟链路之前,需要有一方先
一:传统的使用networkview  方法,传递的时候添加【RPC】反射属性,使用networkview调用rpc方法,传递方法名,方法参数等等,不可取 相当麻烦,高版本已经剔除二,引入UnityEngine.Networking名称空间,使用类NetworkServer和NetworkClient类进行自定义创建服务端和客户端三:使用NetworkManager创建服务端和客户端,本
Unity3d局域网PVP系统主要用来实现局域网对战功能,玩家可以建立自己的主机,其他玩家可以访问到该主机并使用RPC进行数据传输。建立LANPVPMng.cs脚本来实现以下功能:1、玩家建立局域网主机;2、玩家搜索局域网其他玩家建立的主机;3、玩家与玩家建立连接,进行数据传递。using UnityEngine; using System.Collections; using System.Co
文章目录前言NetworkTransform是什么玩家移动脚本NetworkTransform字段讲解Synchronizing ("Syncing")ThresholdsLocal spaceInterpolationSlerp PositionUse Quaternion SynchronizationUse Quaternion CompressionUse Half Float Prec
 https://blog.51cto.com/myselfdream/2491769首先在说Hololens打包发布之前(强调Hololens的打包部署前期准备工作非常重要,准备的不合适,VS编译的时候就会出错误)首先,准备:1.建议2019版的Unity,低版本也可以,只不过Hololens2带已经出了,高版本支持的更好2.下载 MixedRealityToolKit,简称MRTK开
1.序计算机网络在面试中占很大的比重,它和操作系统,数据结构,设计模式等都。在我们春招秋招面试中,很多人会说你要会很多框架,你要会很多很多的技术,其实不然。我觉得在这对于校招生或者刚工作不久的人来说基础是非常重要的。在我面试的过程中仅仅只有少数较小的公司提到了框架的缺乏度,而大部分大公司的面试官都喜欢你的基本功扎实不扎实,你的潜力如何,而不是会很多东西但是都不深入。所以我建议是基础一定要狠下功夫。
在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式:1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体;这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可扩展性差;2、json、xml等文本协议格式: 使用json、xml等文本协议作为协议格式;这种方式的好处是易于开发,方便协议前后向兼容和扩展,
前言这是课程设计时候做的。利用了Socket搭建了做了一个聊天程序,可以作为服务端或者客户端启动,支持双开,两个端之间可以通信。使用了数据库,密码学,TCP/UDP通信协议,文件读写流等方面的技术。只支持一对多,文件传输,聊天。源码和程序已经打包上传阿里云网盘,可以自行下载。下载地址在文章末尾。界面介绍一个用来润色的登录界面,其实没有也行。主界面点击启动按钮后,会自动默认为服务端。且启动按钮会变成
1。服务器 using UnityEngine; using System.Collections; //引入库 using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading; using UnityEngine.Video; using UnityEngine.UI; publi
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