Network manager:unity官方提供联网组件可以指定player prefab:即每连入一个客户端就生成一个player prefabNetwork manager HUD:用来显示左上角UINetwork Identity:局域网的标识符Server only 只存在于服务器端Local player authority:每一个都有Network Transform :用来同步位置
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2024-05-13 10:44:07
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学习Unity有一点时间了,之前学的都是做客户端的一些内容,现在开始学习联网。我的这个是在观看了 Siki 的教学内容来做的,也有自己的一点点小小的改动在里面。纯粹用于练手了。 因为本人也是小白一枚,所以,有错误的地方或者更好的实现方法,也希望有大神能帮忙指正,多谢!整体过程分为两部分:构建服务端、构建客户端。服务端: 大概思路: 1. 声明Socket连接以及绑定IP和端口,这里面使用us
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2024-05-30 13:59:50
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随着iOS 14正式版的推送升级到新版本的用户越来越多,不过也有用户发现升级后系统在某些方面似乎有些变化。
比如屏幕顶部经常提示某某应用读取剪切板
、
音视频通话时屏幕顶部出现圆点
,还有弹出本地网络访问权限许可。
本地网络访问权限指的是什么?APP是否有必要读取本地网络?用户是否需要进行授予?本文我们给大家分析下。
什么是本地网络: 本地网络其实指的
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2023-09-04 15:36:45
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紧接着上一篇博客,上一篇博客中,我们已经能够分别移动角色,并且控制他射击了,而且还稍微区分了一下不同的角色。这篇博客中我们继续讲解后面的内容。 既然角色都已经可以射击了,那肯定还得需要一个血量对吧,所以现在我们就添加血量。给Player添加Health脚本并编辑:using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Heal
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2024-04-18 13:37:27
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本人第一次写博客,不对之处。。还望多多指教!先来说unity调用ios 首先你要有个mac,,mac上要装Xcode。。这个是必不可少的。 然后呢。。先在你的C#脚本里面倒包:Using System.Runtime.InteropServices;(好像是这么写的。。不要直接复制。。最好自己手动导一下)。[ DllImport( "__Internal" )] 这个我也不是很清楚。。反正就是扩展
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2023-10-09 19:10:33
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iOS 局域网通讯 MultipeerConnectivity问题最近想做一个小游戏demo,需要这个功能:两台设备使用本地局域网进行游戏。于是查找到iOS实现局域网的API,最终决定用MultipeerConnectivity实现该功能解决根据自己使用的效果,简单进行了封装,可以借鉴 demo地址 MultipeerConnectivity-Demo 原理:一个设备创建一个服务器发送广播,另一个
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2024-08-16 10:14:04
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1。服务器 using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine.Video;
using UnityEngine.UI;
publi
前言这是课程设计时候做的。利用了Socket搭建了做了一个聊天程序,可以作为服务端或者客户端启动,支持双开,两个端之间可以通信。使用了数据库,密码学,TCP/UDP通信协议,文件读写流等方面的技术。只支持一对多,文件传输,聊天。源码和程序已经打包上传阿里云网盘,可以自行下载。下载地址在文章末尾。界面介绍一个用来润色的登录界面,其实没有也行。主界面点击启动按钮后,会自动默认为服务端。且启动按钮会变成
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2024-07-19 10:00:41
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https://blog.51cto.com/myselfdream/2491769首先在说Hololens打包发布之前(强调Hololens的打包部署前期准备工作非常重要,准备的不合适,VS编译的时候就会出错误)首先,准备:1.建议2019版的Unity,低版本也可以,只不过Hololens2带已经出了,高版本支持的更好2.下载 MixedRealityToolKit,简称MRTK开
文章目录前言NetworkTransform是什么玩家移动脚本NetworkTransform字段讲解Synchronizing ("Syncing")ThresholdsLocal spaceInterpolationSlerp PositionUse Quaternion SynchronizationUse Quaternion CompressionUse Half Float Prec
一、基本情况(15分)队名:不行就摆了吧组长博客:9组-Beta冲刺-2/5
GitHub链接:https://github.com/miaohengming/studynote/tree/main/base
小组人数:8二、冲刺概况汇报(60分)李霆政过去两天完成了哪些任务
学习unity mirro接下来的计划
完成游戏,做出一个游戏学习unity局域网,实现游戏的联机还剩下哪些任务
添加多
1.启用来宾帐户。“控制面板-用户帐户-启用来宾帐户”2.安装NetBEUI协议。查看“网上邻居”属性——查看“本地连接”属性——点击“安装”——查看 “协议”——看其中NetBEUI协议是否存在,如果存在则安装这个协议,如果不存在则表明已经安装了该 协议,在Winxp系统默认的情况下该协议是已经安装好了的。3.查看本地安全策略设置是否禁用了GUEST账号。控制面板——管理工具——本地
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2024-06-11 08:15:59
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网络管理员在日常维护局域网时都会收集统计每台电脑的IP地址和其相对应的MAC地址,这样的好处是可以便捷、准确的控制管理每台电脑,发现某台电脑中毒或者数据流量异常能及时排查、封网。能实现这种功能的工具在网上有很多,例如:超级网管(SuperLANadmin)等等,喜欢的朋友可以自己搜索一下。在这里我主要谈的是调用本机DOS命令来实现上述结果,毕竟我们不可能天天把工具带在身边。地址解析协议(ARP)用
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2023-12-07 13:33:36
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本文介绍Android终端持续扫描AP信息并发送给服务器端的实现。首先基于TCP协议在Android终端和PC两端之间形成网络虚拟链路。使用ServerSocket创建TCP服务器端,然后在Android客户端使用Socket的构造器来连接服务器。其中Android终端通过WIFI连接和PC处于同一局域网。1. PC服务器启用ServerSocket 两个通信实体在建立虚拟链路之前,需要有一方先
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2024-08-08 10:09:33
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一:传统的使用networkview 方法,传递的时候添加【RPC】反射属性,使用networkview调用rpc方法,传递方法名,方法参数等等,不可取 相当麻烦,高版本已经剔除二,引入UnityEngine.Networking名称空间,使用类NetworkServer和NetworkClient类进行自定义创建服务端和客户端三:使用NetworkManager创建服务端和客户端,本
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2024-02-21 12:05:55
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之前写了一篇。发完之后第二天实际应用到游戏之后还是发现了一些小毛病。比如网络模块有重复使用(多对象)的情况。所以将静态类该成了普通类。比如安卓下会有些异常出现导致游戏逻辑不正常。所以网络相关的函数有些加了try块。然后发现写入固定ip的方式根本不适合局域网。于是加了udp做的广播系统,用以服务器和客户端查找ip。udp广播部分和tcp不一样。因为没有连接,所以socket不需要shutdown。我
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2024-08-02 09:50:15
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思科无线局域网控制器产品资料图1 Cisco 2000系列、4100系列和4400系列无线局域网控制器Cisco 2000系列无线局域网控制器Cisco 4100系列无线局域网控制器Cisco 4400系列无线局域网控制器产品简介思科?无线局域网控制器适用于企业无线局域网部署,并提供了系统级无线局域网功能,如安全策略、***防御、RF管理、服务质量(QoS)和移动性。它们与Cisco 1000系列
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2023-11-24 13:17:46
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在使用Unity开发游戏的过程中,本地化是必不可少的。网络上也有很多的本地化工具,本次我介绍的是Unity官方提供的Localization插件,大家可以在Package Manager进行安装 一、语言配置,本地化表创建在Project Setting中找到Localization,(需要先创建这个Localization Setting文件)点击Locale Generator选择需
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2024-09-16 11:19:15
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【PhotonEngine 学习笔记】(一)简单使用前言PhotonEngine简介Photon SDKsSDK:SELF-HOSTED下载安装服务器端逻辑创建自己的服务器项目(类库)导入必要的dll文件服务器的入口和出口(继承ApplicationBase类)服务器和客户端交流中心(继承ClientPeer类)生成dll包,导入Photon服务器软件中在Photon软件中设置自己的服务器打开P
注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子。 网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议。之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等。在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建。最大的不同
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2023-05-26 13:00:32
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