https://blog.51cto.com/myselfdream/2491769首先在说Hololens打包发布之前(强调Hololens的打包部署前期准备工作非常重要,准备的不合适,VS编译的时候就会出错误)首先,准备:1.建议2019版的Unity,低版本也可以,只不过Hololens2带已经出了,高版本支持的更好2.下载 MixedRealityToolKit,简称MRTK开
服务器大家可以使用Photon官网提供的,这样会变得很简单,直接搭建下就好。或者下载到本地开启本地端Photon服务器(大家也可以使用和我一样方式有时间做了个winform 程序用来管理本地服务器开启关闭等,不论用哪种方式下面要说的都是通用的)在unity中我们使用 Photon Unity Networking Classic 这个官方免费的插件,地址 https:
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2024-05-06 20:21:45
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Photon Server&&Photon CloudPhoton产品众多,大体上可以分为photon server和Photon PUN两大类,Photon PUN就是之前的Photon Cloud,只是改了一个名字。Photon server是直接提供物理服务器供游戏开发厂商运营使用。Photon已经帮您打包好适用于各用户端平台的复杂网路层。Photon Server已包含支援
Network manager:unity官方提供联网组件可以指定player prefab:即每连入一个客户端就生成一个player prefabNetwork manager HUD:用来显示左上角UINetwork Identity:局域网的标识符Server only 只存在于服务器端Local player authority:每一个都有Network Transform :用来同步位置
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2024-05-13 10:44:07
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紧接着上一篇博客,上一篇博客中,我们已经能够分别移动角色,并且控制他射击了,而且还稍微区分了一下不同的角色。这篇博客中我们继续讲解后面的内容。 既然角色都已经可以射击了,那肯定还得需要一个血量对吧,所以现在我们就添加血量。给Player添加Health脚本并编辑:using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Heal
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2024-04-18 13:37:27
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1。服务器 using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine.Video;
using UnityEngine.UI;
publi
前言这是课程设计时候做的。利用了Socket搭建了做了一个聊天程序,可以作为服务端或者客户端启动,支持双开,两个端之间可以通信。使用了数据库,密码学,TCP/UDP通信协议,文件读写流等方面的技术。只支持一对多,文件传输,聊天。源码和程序已经打包上传阿里云网盘,可以自行下载。下载地址在文章末尾。界面介绍一个用来润色的登录界面,其实没有也行。主界面点击启动按钮后,会自动默认为服务端。且启动按钮会变成
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2024-07-19 10:00:41
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文章目录前言NetworkTransform是什么玩家移动脚本NetworkTransform字段讲解Synchronizing ("Syncing")ThresholdsLocal spaceInterpolationSlerp PositionUse Quaternion SynchronizationUse Quaternion CompressionUse Half Float Prec
一、基本情况(15分)队名:不行就摆了吧组长博客:9组-Beta冲刺-2/5
GitHub链接:https://github.com/miaohengming/studynote/tree/main/base
小组人数:8二、冲刺概况汇报(60分)李霆政过去两天完成了哪些任务
学习unity mirro接下来的计划
完成游戏,做出一个游戏学习unity局域网,实现游戏的联机还剩下哪些任务
添加多
本文介绍Android终端持续扫描AP信息并发送给服务器端的实现。首先基于TCP协议在Android终端和PC两端之间形成网络虚拟链路。使用ServerSocket创建TCP服务器端,然后在Android客户端使用Socket的构造器来连接服务器。其中Android终端通过WIFI连接和PC处于同一局域网。1. PC服务器启用ServerSocket 两个通信实体在建立虚拟链路之前,需要有一方先
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2024-08-08 10:09:33
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学习Unity有一点时间了,之前学的都是做客户端的一些内容,现在开始学习联网。我的这个是在观看了 Siki 的教学内容来做的,也有自己的一点点小小的改动在里面。纯粹用于练手了。 因为本人也是小白一枚,所以,有错误的地方或者更好的实现方法,也希望有大神能帮忙指正,多谢!整体过程分为两部分:构建服务端、构建客户端。服务端: 大概思路: 1. 声明Socket连接以及绑定IP和端口,这里面使用us
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2024-05-30 13:59:50
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一:传统的使用networkview 方法,传递的时候添加【RPC】反射属性,使用networkview调用rpc方法,传递方法名,方法参数等等,不可取 相当麻烦,高版本已经剔除二,引入UnityEngine.Networking名称空间,使用类NetworkServer和NetworkClient类进行自定义创建服务端和客户端三:使用NetworkManager创建服务端和客户端,本
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2024-02-21 12:05:55
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之前写了一篇。发完之后第二天实际应用到游戏之后还是发现了一些小毛病。比如网络模块有重复使用(多对象)的情况。所以将静态类该成了普通类。比如安卓下会有些异常出现导致游戏逻辑不正常。所以网络相关的函数有些加了try块。然后发现写入固定ip的方式根本不适合局域网。于是加了udp做的广播系统,用以服务器和客户端查找ip。udp广播部分和tcp不一样。因为没有连接,所以socket不需要shutdown。我
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2024-08-02 09:50:15
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在使用Unity开发游戏的过程中,本地化是必不可少的。网络上也有很多的本地化工具,本次我介绍的是Unity官方提供的Localization插件,大家可以在Package Manager进行安装 一、语言配置,本地化表创建在Project Setting中找到Localization,(需要先创建这个Localization Setting文件)点击Locale Generator选择需
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2024-09-16 11:19:15
499阅读
【PhotonEngine 学习笔记】(一)简单使用前言PhotonEngine简介Photon SDKsSDK:SELF-HOSTED下载安装服务器端逻辑创建自己的服务器项目(类库)导入必要的dll文件服务器的入口和出口(继承ApplicationBase类)服务器和客户端交流中心(继承ClientPeer类)生成dll包,导入Photon服务器软件中在Photon软件中设置自己的服务器打开P
注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子。 网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议。之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等。在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建。最大的不同
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2023-05-26 13:00:32
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[内网渗透]内网基础知识
0x01 内网概述
内网也指局域网(Local Area Network,LAN)是指在某一区域内由多台计算机互联成的计算机组。一般是方圆几千米以内。局域网可以实现文件管理、应用软件共享、打印机共享、工作组内的历程安排、电子邮件和传真通信服务等功能。
内网是封闭型的,它可以由办公室内的两台计算机组成,也可以由一个公司内的上千台计算机组成。列如银行、学校、企业工厂、政府机关
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2024-05-16 23:29:32
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一、原理篇(一下原理及实现过程都是依据此图)
Technorati 标签:
操作系统,
linux
1.PXE的工作原理 PXE(Preboot Execution Environment,远程引导技术)是RPL(Remote Initial Pr
局域网搭建https局域网 局域网搭建https局域网 1.使用tomcat作为服务器搭建局域网访问https 需要使用java jdk\bin下的keytool.exe来创建证书 使用命令:keytool -genkenpair -alias "tomcat" -keyalg "RSA" -key
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2022-06-22 23:25:47
2009阅读
继续上篇博客,我们已经可以发射子弹并让角色受到伤害了。现在我们创建一些“炮灰”。使用Player进行修改外观, 取名为Enemy,做成Prefab。是不是有点小混混的感觉。。 在场景中新建一个空物体,重命名为EnemySpawn,作为炮灰孵化器,用来生产炮灰。现在我们生产炮灰,这个炮灰需要在服务端生成,并且同步到客户端端。修改Network Manager 
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2024-04-03 12:11:19
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