之前写了一篇。发完之后第二天实际应用到游戏之后还是发现了一些小毛病。比如网络模块有重复使用(多对象)的情况。所以将静态类该成了普通类。比如安卓下会有些异常出现导致游戏逻辑不正常。所以网络相关的函数有些加了try块。然后发现写入固定ip的方式根本不适合局域网。于是加了udp做的广播系统,用以服务器和客户端查找ip。udp广播部分和tcp不一样。因为没有连接,所以socket不需要shutdown。我
转载 2024-08-02 09:50:15
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Network manager:unity官方提供联网组件可以指定player prefab:即每连入一个客户端就生成一个player prefabNetwork manager HUD:用来显示左上角UINetwork Identity:局域网的标识符Server only 只存在于服务器端Local player authority:每一个都有Network Transform :用来同步位置
转载 2024-05-13 10:44:07
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一、基本情况(15分)队名:不行就摆了吧组长博客:9组-Beta冲刺-2/5 GitHub链接:https://github.com/miaohengming/studynote/tree/main/base 小组人数:8二、冲刺概况汇报(60分)李霆政过去两天完成了哪些任务 学习unity mirro接下来的计划 完成游戏,做出一个游戏学习unity局域网,实现游戏的联机还剩下哪些任务 添加多
git 两台电脑之间同步,两台电脑同属一个局域网,可以是windows和windows,也可以是windows和ubuntu。 (不用安装Java和Gitblit和OpenSSH),可以不用连接外网。GitGit不同于CVS和SVN这种集中式的版本控制系统个,它是分布式的,是去中心化的,既可以作为服务端,也可以作为客户端, 集中式 分布式 安装Git准备两台连接同一个网络的电脑A
转载 2024-03-13 14:42:22
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紧接着上一篇博客,上一篇博客中,我们已经能够分别移动角色,并且控制他射击了,而且还稍微区分了一下不同的角色。这篇博客中我们继续讲解后面的内容。 既然角色都已经可以射击了,那肯定还得需要一个血量对吧,所以现在我们就添加血量。给Player添加Health脚本并编辑:using UnityEngine; using System.Collections; public class Heal
手机局域网飞讯工具,集信息聊天,文件收发,语音呼叫于一体,开发该软件的灵感来自于电脑上的飞鸽传书,在平常的工作生活中每个人的手机中都会保存些自己的珍藏,如音乐美图等等。但是要与朋友同事共享就得把存储卡拔下来,这样操作一是麻烦二是从手机上拔卡装到他的手机上是一件很纠结的事情,针对该问题我想到了平时自己电脑上用的飞鸽传书,于是决心自己做一个手机上用的飞鸽传书:局域网飞讯! 前提:手机通过wifi连
上位机和下位机之间局域网的搭建,包括有线局域网和无线局域网 近期主要工作围绕着上位机(ThinkPad笔记本)和下位机(NVIDIA Xavier jetson NX)之间的通讯展开,并且系统都是在Ubuntu下。1.1有线局域网搭建的软硬件需求:硬件,网线,两台电脑;软件,两台电脑需要安装以太驱动程序。下面是两台电脑有线局域网具体搭建过程:首先,用
转载 2023-07-16 09:45:21
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一、安装Netcode for Gameobjects Netcode for Gameobjects是Unity新推出的联机解决方案,该解决方案目前处于初期,相关功能不是很完善,但是用起来还不错。下面介绍一下相关用法。 首先下载安装Netcode for Gameobjects,其官方网站为Netcode for Gameobjects,安装方式也很简单,新建好Unity项目,打开菜单栏Wind
转载 2024-03-15 05:21:35
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文章目录前言NetworkTransform是什么玩家移动脚本NetworkTransform字段讲解Synchronizing ("Syncing")ThresholdsLocal spaceInterpolationSlerp PositionUse Quaternion SynchronizationUse Quaternion CompressionUse Half Float Prec
 https://blog.51cto.com/myselfdream/2491769首先在说Hololens打包发布之前(强调Hololens的打包部署前期准备工作非常重要,准备的不合适,VS编译的时候就会出错误)首先,准备:1.建议2019版的Unity,低版本也可以,只不过Hololens2带已经出了,高版本支持的更好2.下载 MixedRealityToolKit,简称MRTK开
前言这是课程设计时候做的。利用了Socket搭建了做了一个聊天程序,可以作为服务端或者客户端启动,支持双开,两个端之间可以通信。使用了数据库,密码学,TCP/UDP通信协议,文件读写流等方面的技术。只支持一对多,文件传输,聊天。源码和程序已经打包上传阿里云盘,可以自行下载。下载地址在文章末尾。界面介绍一个用来润色的登录界面,其实没有也行。主界面点击启动按钮后,会自动默认为服务端。且启动按钮会变成
1。服务器 using UnityEngine; using System.Collections; //引入库 using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading; using UnityEngine.Video; using UnityEngine.UI; publi
一、基本情况(15分)队名:不行就摆了吧组长博客:9组-Beta冲刺-2/5 GitHub链接:https://github.com/miaohengming/studynote/tree/main/base 小组人数:8二、冲刺概况汇报(60分)李霆政过去两天完成了哪些任务 学习unity mirro接下来的计划 完成游戏,做出一个游戏学习unity局域网,实现游戏的联机还剩下哪些任务 添加多
一、局域网络拓扑结构设计原则园区网通常采用核心,汇聚,接入的三层结构。 核心层:作为网络的核心部分,不仅要求实现高速的数据转发,而且要求性能高,容量大,具备高可靠性和高稳定性。通常核心层设备都有设备的备份设计及线路的备份设计。 汇聚层:要支持丰富的功能和特性。汇聚层要隔离接入层的各种变化对核心层的冲击。路由汇聚,路由策略,NAT,ACL等等功能通常在汇聚层实现。网关一般部署在汇
本文介绍Android终端持续扫描AP信息并发送给服务器端的实现。首先基于TCP协议在Android终端和PC两端之间形成网络虚拟链路。使用ServerSocket创建TCP服务器端,然后在Android客户端使用Socket的构造器来连接服务器。其中Android终端通过WIFI连接和PC处于同一局域网。1. PC服务器启用ServerSocket 两个通信实体在建立虚拟链路之前,需要有一方先
学习Unity有一点时间了,之前学的都是做客户端的一些内容,现在开始学习联网。我的这个是在观看了 Siki 的教学内容来做的,也有自己的一点点小小的改动在里面。纯粹用于练手了。 因为本人也是小白一枚,所以,有错误的地方或者更好的实现方法,也希望有大神能帮忙指正,多谢!整体过程分为两部分:构建服务端、构建客户端。服务端: 大概思路: 1. 声明Socket连接以及绑定IP和端口,这里面使用us
一:传统的使用networkview  方法,传递的时候添加【RPC】反射属性,使用networkview调用rpc方法,传递方法名,方法参数等等,不可取 相当麻烦,高版本已经剔除二,引入UnityEngine.Networking名称空间,使用类NetworkServer和NetworkClient类进行自定义创建服务端和客户端三:使用NetworkManager创建服务端和客户端,本
  注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子。  网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议。之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等。在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建。最大的不同
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在使用Unity开发游戏的过程中,本地化是必不可少的。网络上也有很多的本地化工具,本次我介绍的是Unity官方提供的Localization插件,大家可以在Package Manager进行安装 一、语言配置,本地化表创建在Project Setting中找到Localization,(需要先创建这个Localization Setting文件)点击Locale Generator选择需
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【PhotonEngine 学习笔记】(一)简单使用前言PhotonEngine简介Photon SDKsSDK:SELF-HOSTED下载安装服务器端逻辑创建自己的服务器项目(类库)导入必要的dll文件服务器的入口和出口(继承ApplicationBase类)服务器和客户端交流中心(继承ClientPeer类)生成dll包,导入Photon服务器软件中在Photon软件中设置自己的服务器打开P
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