说明:简单总结一下深度优先算法和广度优先算法在Unity中最直观和最多见的使用。这里我所举的例子是应用到Unity中3D 人物的全部骨骼关键的遍历,推广开就是能够对全部物体的层级关系进行简单的遍历。。。算法数据结构中的树的遍历在Unity中最直观的表现就是对某物体的全部子物体的遍历关系。数据结构以下所示就是对Unity全部子物体层级的转换出的数据结构(树)3d 深度优先遍历:深度优先遍历
最近一直在忙着学习和制作关于网络加载的一些问题,毕竟在现在和将来网络应用是个永恒不变的主流内容. 继续上次的说,如果尝试了上面的pass就会知道,他只能适用于类似于球体这样的模型,如果换做有棱角的模型,就会发现在棱角处出现明显的裂痕,这是在实际渲染中是不被允许的,所以为了能够避免这方面的错误,就需要进行插值的的使用了, 插值其实在我们渲染中一直被广泛的运用,在屏幕成像中插值也是一直在起到至关重
文章目录环境XRay : Rim, Pattern, Pattern+Rim在 Built-RP 中在 URP 中Shader脚本效果PatternURP RendererFeatures 相对 Built-in RP 多 Pass 的优势ProjectReferences 环境先声明使用的环境信息: Unity : 2019.4.30f1 URP : 7.7.1为何要声明环境信息?因为我自己下
转载 2024-07-23 07:02:24
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有一段时间没有写东西了,主要是一些工作上的事情在缠人,脱不开呢,闲话就不多说了,继续开始新的篇章.在上一篇中已经知道,这样的灯光效果是在PS中由 模糊+图层叠加 形成的.那么在我们的shader图形渲染中同样也是可行的. 首先模糊在图像处理中是非常重要的操作.它的核心算法在于:在目标像素点的附近取像素点,并且给这些点赋予一定的权重,然年将每个像素点的值和其得到的权重加在一起,得到目标像素点的值
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unity 2019GDC is one of the biggest game development events of the year, and it happens right in Unity SF’s backyard! Join us for a week centered on our latest technologies and filled with exciti
文章目录前言一、开始学习Unity Shader1.1 Unity Shader的基本结构:1.2 一些介绍1.3 总结:Unity内置变量二、基础光照2.1 视觉原理基础2.2 标准光照模型2.3 漫反射光照模型2.4 半兰伯特模型2.5 高光反射光照模型2.6 布林冯模型2.7 帮助函数 前言从初级篇开始一、开始学习Unity Shader1.1 Unity Shader的基本结构:1.2
GrabPass GrabPass是unity为我们提供的一个很方便的功能,可以直接将当前屏幕内容渲染到一张贴图上, 我们可以直接在shader中使用这张贴图而不用自己去实现渲染到贴图这样的一个过程。GrabPass的使用非常简单,我们在写vertex fragment shader额时候都需要写一个pass,GrabPass也是一个pass,只不过是 unity为我们实现好的一个pass。 我
转载 2024-06-28 15:25:11
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URP基础urp是unity2019后面出的功能,通用渲染管线。相比Built-in,在性能和效果都有提升。这篇笔记是通过从官方文档系统学习之后,做的笔记。 全称Universal Render Pipline。 通用渲染管线。 渲染,是指将三维场景转变到二位的屏幕的过程。 管线,是指这个过程中经历的各个细节,组成的像一条流水线作业一样的工序。学习开始时间:2021年11月2日 学习结束时间: 基
最近又是一阵瞎忙,至于忙啥,忙工作,忙生活,然后现在想想有感觉是一瞬间的事情,好像只是过往云烟,吹之即散. 突然感觉做人真的应该学会留下点什么,哪怕是毫无意义的东西呢. 那么接着说,这次是学习多Pass的渲染,在shader的使用中会发现有时候只进行一次渲染是不够的,还要在它的基础上在加上一次或者多次才行,这就是多Pass的渲染的由来. 之前的shader使用都是基于surface shad
转载 2024-04-06 22:19:17
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(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础。动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步。本教程将带你一步步完成一个表面着色器(Surface Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。本教程也将介绍在Unity3D Sha
基于上一篇UnityShader的透明度混合,改进的双Pass,可以让一些物体看起来更真实。 建议阅读下面的解释再回过来看代码Shader "ShaderPath/DoublePassAlphaShader"//shader的选择路径 { Properties//该Shader可控的属性 { _DiffuseColor ("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)/
转载 2024-02-14 23:44:50
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推荐开源项目:Unity终极描边渲染——UltimateOutline UltimateOutlineThe easiest way to achieve outlines in unity.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ul/UltimateOutline 项目介绍在Unity引擎中制作出色的游戏往往需要精美的视觉效果,其中描边渲染是一种常见的增强3D模
概要开篇很明确的表明了为什么要做Delta lake这样一个产品. Databricks尝试将数据仓库直接架在云上对象存储之上, 这种尝试的过程中遇到了对象存储的一些问题, 为了解决这些问题, 提出了Delta lake这套技术方案.对象存储的优势性价比高, pay-as-you-go 用多少付多少能快速扩缩容存算分离, 使得用户可以单独去调整存储或计算资源对象存储的问题对象存储只提供了类似 kv
Unity Shader 布料渲染(丝袜)现实中的丝袜效果丹尼尔值纤维的特性分析效果截图:Weak:Normal:Strong:属性值定义:丹尼尔值与拉伸程度边缘度的计算完整Shader代码 现实中的丝袜效果 主要材质为 约90%聚酰胺纤维(锦纶/尼龙)+ 约10%聚氨酯纤维(氨纶) 基本上可以推测这种材质的金属性(Metallic)为0,而光滑度(Smoothness)则根据种类不同会有较大区
0x00 基本概念 “Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合
Unity基础之C#核心篇笔记4:多态多态1.多态的概念2.解决的问题3.多态的实现4.总结抽象类和抽象方法1.抽象类2.抽象函数3.总结4.练习题接口1.接口的概念2. 接口的申明3.接口的使用4.接口可以继承接口5.显示实现接口6.总结7.练习题密封方法1.密封方法基本概念2.实例3.总结 多态1.多态的概念// 多态按字面的意思就是“多种状态” // 让继承同一父类的子类们 在执行
内建管线Unity渲染流程一次渲染批次(batch): 设置渲染状态(材质、顶点数据等),调用DrawCall绘制因此当场景中有不同的mesh对象,使用不同的材质时,他们会分别进行渲染设置并调用DrawCall合批是对这种情况的优化,当多个不同的mesh使用的材质相同时,满足一定条件下,Unity会将他们的模型顶点合并,一次传递给GPU(材质、顶点数据)。 之后再对每个子模型分别调用DrawCal
转载 2024-07-15 06:26:30
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一、Unity Shader概述1、材质和Unity ShaderUnity中需要配合使用材质(Material) 和Unity Shader才能达到需要的效果。常见的流程:创建一个材质创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质把材质赋给要渲染的对象在材质面板中调整Unity Shader的属性 Unity Shader和材质。首先创建需要的Unity Shader和材质,然后
下面继续看基于surface的shader代码,基本与Vertex&Fragment shader差不多,只是不能写pass,然后只需要声明surface函数,就能处理所有的事情。 1 Shader "T1/Hero/Diffuse" { 2 Properties { 3 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 4
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文章目录学习路径第一个脚本脚本生命周期Awake StartUpdate与FixedUpdateMonoBehavior事件响应函数(Message:可重写函数)gameObjectTransform场景物体的变换Transform坐标系坐标系种类坐标系转换坐标系选择Position位移Rotation 旋转Scale缩放Hierarchy 中位置关系的调整Time.deltaTime 学习路径
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