在手游中换装成了越来越不可缺的一个功能,毫无疑问各式各样的时装为游戏增添了不同的色彩。

对于2D手游,或许是更换对应的序列帧,也或许是如同3D手游一般,更换模型动画。

 

对于游戏中的人物,一般分为头、上身、下身、武器四大部分就可以了。所以在游戏中,我们把这四部分单独做四个模型动画,然后动态拼接为一个整体,达到换装的效果。

 

然后根据动画制作人员的喜好 又有两种方式来拼接:

1、每个身体部位自带动画数据

2、每个身体部位不带动画数据,动画数据单独提取出来

 

我们这里介绍第二种。

对于我们这种每一个动作的单独一个动作数据的方式,要怎么拼合到一个动画数据。Unity官方文档有介绍 - 分割动画

 


  1. http://game.ceeger.com/Manual/Splittinganimations.html  



unity 动态给模型添加脚本 unity为模型添加动画_unity 动态给模型添加脚本

 

 

 

来看我们实际项目中的Project视图:

unity 动态给模型添加脚本 unity为模型添加动画_加载_02

 

把每一个动作的动画数据都单独提取出来,然后汇总到warrior这一个文件中。

 

让我们来看看如何加载这些动画数据和各个部位到游戏中。

 

把四个部位的模型拖到Scene中,可以看到拼成了一个完整的人物

unity 动态给模型添加脚本 unity为模型添加动画_加载_03

 

但是没有动作效果,因为这些只是模型骨头,但是没有动作数据,从右边的红框就看出来。

所以我们需要把动作数据加入到模型中。

unity 动态给模型添加脚本 unity为模型添加动画_加载_04

点击右边的小圆点,在弹出的动画列表中选择动画,比如我选择的 run ,为四个部位的模型都选择run。再运行,这是就有了动作。我们的主角在跑动。

unity 动态给模型添加脚本 unity为模型添加动画_加载_05

 

下面让我们通过代码来把动作和模型数据加载进来。

 

首先加载进来模型

 

 

1. using UnityEngine;  
2. using System.Collections;  
3. using System.Collections.Generic;  
4.   
5. public class LoadTest : MonoBehaviour {  
6.   
7.     // Use this for initialization  
8.     void Start () {  
9. head = Instantiate(Resources.Load("anim/character/warrior/fashion/head_1")) as GameObject;  
10. jack = Instantiate(Resources.Load("anim/character/warrior/fashion/jacket_1")) as GameObject;  
11. pant = Instantiate(Resources.Load("anim/character/warrior/fashion/pants_1")) as GameObject;  
12. weapon = Instantiate(Resources.Load("anim/character/warrior/fashion/warrior_10l")) as GameObject;  
13.     }  
14.       
15.     // Update is called once per frame  
16.     void Update () {  
17.       
18.     }  
19. }



然后加载进来动画数据:

 

 

1. using UnityEngine;  
2. using System.Collections;  
3. using System.Collections.Generic;  
4.   
5. public class LoadTest : MonoBehaviour {  
6.   
7.     // Use this for initialization  
8.     void Start () {  
9.   
10.         //加载模型;  
11. head = Instantiate(Resources.Load("anim/character/warrior/fashion/head_1")) as GameObject;  
12. jack = Instantiate(Resources.Load("anim/character/warrior/fashion/jacket_1")) as GameObject;  
13. pant = Instantiate(Resources.Load("anim/character/warrior/fashion/pants_1")) as GameObject;  
14. weapon = Instantiate(Resources.Load("anim/character/warrior/fashion/warrior_10l")) as GameObject;  
15.   
16.         //加载动作数据;  
17. mation = Resources.Load("anim/character/warrior/warrior", typeof(Animation)) as Animation;  
18.   
19.         //获取所有的动作;  
20. <string> animList = new List<string>();  
21.         foreach (AnimationState state in mation)  
22.         {  
23.             Debug.Log(state.name);  
24.             animList.Add(state.name);  
25.   
26.             //添加到四个部位;  
27.             head.animation.AddClip(mation.GetClip(state.name),state.name);  
28.             jack.animation.AddClip(mation.GetClip(state.name), state.name);  
29.             pant.animation.AddClip(mation.GetClip(state.name), state.name);  
30.             weapon.animation.AddClip(mation.GetClip(state.name), state.name);  
31.         }  
32.   
33.         head.animation.Play("run");  
34.         jack.animation.Play("run");  
35.         pant.animation.Play("run");  
36.         weapon.animation.Play("run");  
37.   
38.   
39.     }  
40.       
41.     // Update is called once per frame  
42.     void Update () {  
43.       
44.     }  
45. }




并且播放run 这个动作。

 

来看看效果

unity 动态给模型添加脚本 unity为模型添加动画_unity 动态给模型添加脚本_06

 

我们的主角就这样跑起来了。