Unity构建的游戏中可以使用大量内置的UI元素。本书将深入讲解不同UI对象的功能、属性,并提供UI元素实现的逐步说明示例,以帮助你掌握 Unity 的 UI 系统。本书适用读者想要精进UI系统(Unity4.6中引入)知识的Unity游戏开发人员,想要深入掌握特定UI元素的人,想要获取详细说明以解释不同类型游戏中出现的UI项是如何实现的人,都会觉得本书大有帮助。本书内容第1章
转载 2024-04-21 09:53:17
56阅读
一、描述1. 这是一个什么效果?类似于PS里面的图层混合,这将在游戏运行过程中将多个Sprite合并为一个Sprite,可以应用于2D游戏物体或UI。 类似以下的效果: 需要注意的是在图片叠加时不仅仅是覆盖,还可以应用任意的图片混合类型。2. 这有什么用?你可能会说,不就个笑脸加个圆吗,我直接加两个游戏物体一边挂一个不就完事儿了吗?我直接PS混合导出不就完事了吗? 确实,如果你的图片叠加的情况数少
Unity 2D 终结手册 (2) - 精灵 导入并设置精灵Unity 中,精灵也是一种资源,我们能够在项目视图(Project View)中看到它们。有两种引入精灵的方式: 1、在Finder(Mac OS)或者文件资源管理器(Windows)中直接将图片资源拖拽到 Unity 的项目视图(Project View)里面; 2、从Asset -> Import New Ass
转载 2024-05-20 22:08:26
393阅读
2dToolKit是一款出色的基于unity3d开发2d游戏的工具,提供了丰富的编辑器工具和教程,是基于unity3d开发2d游戏的不二之选。(PS:建议在unity3d4.3版本(Native2D)没有稳定之前或者对新技术还不是很熟悉的情况下,可以考虑继续使用2dToolKit)。1.需求2d游戏中最重要的概念就是Sprite了,而制作一般2d游戏都离不开Sprite的序列帧,比如一般的RPG游
转载 2024-09-18 11:20:58
108阅读
在为我们的一个客户做项目时,我被问及Unity中的精灵(SpriteRenderer)和UI图像(CanvasRenderer)的区别。我没有找到太多的相关信息,所以我决定在我的公司里准备一个演示文稿,以帮助解释清楚它。在这篇文章中,你会发现我为它准备的原始幻灯片的一个更详细的版本。这篇博客文章将以Unity 5.3.4f1为基础。  Sprites基本上是半透明的纹理,在其纹理导入设置中被导入为
转载 2024-08-27 15:32:01
118阅读
游戏开发小结——在Unity中使用Sprite sheet制作动画。我将介绍使用精灵表格制作动画的过程。在Unity中非常容易。 概述:Sprite Animations是为2D assets创建的动画(animation clips)。创建Sprite Animations的方法有多种。今天我们将介绍Sprite Sheet Animations。Sprite Animations也可以通过Un
  [Unity2D]精灵动画     通常我们在游戏里面创建的精灵比如玩家主角,它在移动的过程中一般会带有一些动画的效果,比如两只脚前后地移动,那么这种动画效果的实现和控制就可以通过Unity2D的动画系统来实现。    要添加这样的动画,首先我们需要先在Hierarchy视图里面选中精灵,然后在Animation视图里面创建
假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),默认为如下设置:为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Appl
原创 2021-08-20 14:38:20
1331阅读
怎样判断是否应该使用精灵  在一套UI中,精灵是一种非常常见的元件。当制作UI时,如果需要显示一张图片,需要先判断这个图片是否应该制作到图集里去,然后用精灵的方式去使用它,一般来说,可以遵循以下规律。  1.首先说明一点,精灵是一个很基础的UI元件,经常不会独立使用,很多其他控件都会用到精灵。所以,精灵有的时候并不用独立使用的。  2.对于一些展示型的图片,不会变化,只是起一个展示作用,如果它不大
转载 2024-10-22 09:16:57
104阅读
0. 写在前面 #Unity 用于创建动画精灵对象的扩展 2D 特征集. 精灵对象可以从独立文件中采用逐帧方式导入, 或者作为包含多帧的纹理图集. 帧可以方便地组装为一个动画序列. Unity 的动画工具(例如 Mecanim 和 Animation 窗口) 可用于处理大多数常见问题 : 动画速度,循环方式以及错误帧修改, 如此等等.1. 2D 游戏动画 #Unity 中的 2D 动画涵盖了大量内
unity3d 前不久宣布将推出官方2维游戏工具正巧最近在进行2维游戏的学习原本使用的是2d toolkit或uni2d插件生成sprite,生成碰撞,精灵动画和骨骼动画等前几天下了一个4.3beta版的unity,下载了一个unity官方的demo,一个土豆先生用火箭筒枪射外星人的那个发现原生工具真心很不多,使用起来很方便,集成度很高把其中的一些简单知识点记录下来,供大家参考一.精灵的制作和序列
转载 2024-09-03 11:30:53
60阅读
# Unity iOS适配指南 在使用Unity开发移动游戏时,特别是针对iOS设备的适配,是一个不可忽视的重要环节。一个好的适配方案不仅提升了用户体验,还能有效扩展你的游戏受众。本文将为大家介绍Unity在iOS适配中的一些要点和示例代码,并附上相应的旅行图以便更好地理解。 ## 1. iOS适配的主要挑战 当我们将Unity游戏构建为iOS应用时,需要面对以下几个方面的挑战: - **
原创 10月前
91阅读
一个常见的需求:UI上的物体跟随鼠标移动。必须要进行坐标转换的原因是,  1、设备实际的 “屏幕宽高 ” 和 “Canvas宽高” 不同,不能直接使用 “屏幕宽高” 参与计算。  2、设备实际的 “屏幕宽高比” 和 “Canvas宽高比” 不同,使得在一些屏幕适配方案下,“Canvas宽高” 不等于 “设计分辨率的宽高” ,所以也不能直接使用 “设计分辨率的
  停了几天,今天继续11.  函数的ref、out参数  函数的处理工程中会用到两个关键字:ref和outref类似C++中的引用关键字,如:void add(ref i)   {     i++;   }   int a=1;   add(ref a);//实现了对a自增的操作  out实现了内部赋值操作,在运用中,忽略了传进来参数的初始化值,且对参数结束函数前必须重新赋值或初始化 
引言由于项目需要,要在unity中使用GDAL读取Shapefile数据,但是网上资料比较少,配置了很久,终于配置出来了,在此与大家分享。开发平台VS2017社区版+Unity 2018.3.5f1(64-bit)+GDAL2.4.4(C#版、64位)GDAL下载在这里说明一下,GDAL最好是下载已经编译好了的,自己配置太容易出错了,我自己就是配置了两天都没有配置好,在这里给大家提供下载地址:1.
一、前言本文主要涉及到Text Mesh Pro的精灵做为字符功能的使用。在RPG游戏中经常会见到由艺术字组成的伤害数字,比如DNF,各种页游的伤害数字,而利用Unity的Text Mesh Pro插件,可以很方便的将图片作为文字使用。然而网上大多对Text Mesh Pro的教程只是说了普通文字的用法,翻遍百度竟然都没有说精灵如何作为文字使用,连官方文档都没讲清楚用法。现在弄清楚之后在本文做记录
游戏开发中经常混淆纹理和精灵的概念,下面来简单的区分一下 纹理:纹理只是简单的图像文件,一个拥有很多颜色数据的大列表,其作用是为了告知程序,图像的每个像素应该是什么颜色; 精灵精灵是网格的2D等价物,通常只是一个四边形,(一对三角形合并成的网格),其作用是来渲染面向当前相机的平面; 精灵表:另一种被称之为精灵表的事物,它是在一个纹理文件内大量独立图像的几何,通常用于包含2D动画,以上的这三种文件
1.精灵表的分类:简单精灵表:精灵表中的图片都具有相同维度复杂精灵表:精灵表中的图片可以具有不同的维度。2.简单精灵表通过SpriteSheet类将提供的图像切割成大小相同的子图像,当一个新的精灵表被实例化时将提供切割时用到的维度,同时也将提供精灵表图像中已用的“间隔”信息。3.复杂精灵表通过PackedSpriteSheet类来解析,该类需要一个图像和控制文件的名称。通过解析该控制文件就能获得精
转载 5月前
51阅读
本文介绍unity游戏如何在iphone机和ios模拟器上进行测试打包准备工作:mac电脑一台、iphone一部、连接mac和iPhone的数据线、unity、Xcode、苹果开发者账号。苹果开发者账号可到 https://developer.apple.com 注册app ID即可。 一.从unity导出Xcode工程选择Build Settings,Platform中选择i
转载 2023-10-31 22:31:31
204阅读
GUI图形用户界面系统就是项目开发过程中的按钮、文本、图片、开关……这类的2d控件。需要注意的是,GUI的坐标系统是左上角为(0, 0),右下角为(Screen.width, Screen.height)。GUI的相关代码需要写在OnGUI函数中。void OnGUI() { GUIStyle labelStyle = new GUIStyle(); // 创建一个GUIStyle对象,用
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5