协程 (Coroutine) 是大部分现代编程环境都提供的一个非常有用的机制。它允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起来。与基于事件与回调的系统相比,以协程方式组织的业务逻辑,可读性相对好一些。 Unity 内的协程实现是传统协程的简化——在主线程内每一帧给定的时间点上,引擎通过一定的调度机制来唤醒和执行满足条件的协程,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。但由于种
     接着前面脚本优化讲,我们还是深入的讲解脚本该如何优化。在其它的一些情景中,我们希望组件或对象被禁用后,他们能够离玩家足够远,这样他们可能是勉强可见的,但是又离对象特别远。一个贴切的例子是AI生物的巡逻,我们可以在一定的距离内看见,但是我们不需要它们处理任何事情。下面的代码是一个简单的程序,用来定期检测到目标的总距离并且如果靠的太远就禁用自身。[Seriali
说明问题如果我们要监控TCP协议的端口,那么比较简单。只要通过 telnet ip port,就可以查看端口是否处于正常状态。因为TCP的协议是应答式的,也就是说,从发请请求到结束,TCP会跟踪最后的结果是怎样,这个对于重要信息的发送是较为重要的。但是,如果要我们去监听UDP的端口,那就麻烦了,我们不能用telnet的命令,当然网站上也给出了一些在linux和windows上分别使用的命令去pin
转载 2023-10-07 23:37:38
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Socket 套接字 一个ip和一个端口组成一个Socket 属C/S架构 具有长连接和实时性(强联网) 客户端服务端都用Socket来声明 Socket类型又分为多种 常用有Stream流传输和Dgram打包传输 流传输对应协议类型的TCP(传输控制协议)Dgram打包传输对应协议类型的UDP(用户数据报协议) TCP和UDP都是传输协议 双方通信时都需要端口的开放 TCP是可靠的传输 收发数据
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    doc文档可能在WAP端浏览体验不佳。建议您优先选择TXT,或下载源文件到本机查看。     C#实现 UDP 协议 实现 一. 走进 UDP 协议: UDP(UserDatagramProtocol)协议就是"用户数据报协议",它是一种无连接的协议, 无连接主要是和 TCP 协议相比较的。我们知道当利用 TCP 协议传送数据的时候,首先必须先
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1、了解如何使用HttpSessionListener监听session的销毁。2、了解如何使用HttpSessionBindingListener监听session的销毁。一、使用HttpSessionListener编写一个OnlineUserListener。package anni; import java.util.List; import javax.servlet.ServletC
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/etc/nginx/nginx.conf # 启动 nginx -s start; # 重新启动,热启动,修改配置重启不影响线上 nginx -s reload; # 关闭 nginx -s stop; # 修改配置后,可以通过下面的命令测试是否有语法错误 nginx -t; -s,signal,意思就是向 nginx 发送 start|reload|stop 命令,还是很好
一、摘要总结基于C#的UDP协议的同步通信。 二、实验平台Visual Studio 2010 三、实验原理UDP传输协议同TCP传输协议的区别可查阅相关文档,此处不再赘述。 四、实例 4.1 采用socket实现UDP  由于UDP是一种无连接的协议。因此,为了使服务器应用能够发送和接收UDP数据包,则需要做两件事情:(1) 创建一个Socket对象;(2
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再试试UDP通信,发送速度快,更加灵活UDP实际相当于是对等通信,不用建立连接,但是这里为了有个server的概念,在服务端绑定了端口,而客户端则是发送时随机分配的端口Qt C++服务端建立gui工程,pro里面加入network模块,界面放一个label,两个buttonwidget.h#ifndef WIDGET_H #define WIDGET_H #include <QWidget
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前言使用Unity也有不短的时间了,安卓包也打过不少,但是对Unity与Android的交互却知之甚少。因工作需求,需要在Android平台接一些sdk(扩展功能)。我就借此机会了解了下Unity与Android交互的一些知识,并做了一个简易实现。现将实现步骤记录下来以供日后查阅。一、开发准备Unity、Android Stuido以及JDK安装,这些都是基本操作了,网上也有很多教程,这里不细述。
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一.TCP协议服务器端:1.打开vs,创建一个c#的控制台应用程序 代码如下(记得把ip换成自己电脑ip)using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Net.Sockets; using
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   在网上搜了搜,没有发现C#实现http长连接的开源项目,估计是实现起来太简单了吧。自己写一个,不是项目中使用,纯粹测试一下。1、原理   所谓长连接,是指客户端以http协议连接到服务器,区别于一般的短连接,服务器不会立即返回数据,而是保持住这个连接,等到有数据时才返回。说起来简单,但却不能使用Sleep或者信号量的方式保持住连接,因为这么做会长时间占
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近来有需求如下:局域网内两个人合作拆装一个东西,比如汽车引擎。于是开始学习socket通信。还好网上这个教程已经很多了,整理了一下自己拿过来用了。 最开始用的是UDP,因为想着客户端A做了什么直接扔给服务器然后服务器再扔给客户端B(反过来也一样)就完事了。 udp客户端和服务器端的基类:using UnityEngine; public abstract class BaseUDP : Mono
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之前一篇文章已经完成了TXT中IP地址的读取,接下来要实现在Unity中进行UDP通信的功能ShowcasePanel 上面挂载的脚本 _UPDManager,主要负责和UE4进行UDP通信 以下是 UPDManager.cs 的代码using UnityEngine; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text;
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主要解决的问题做服务器的主机通常是不接显示器的,如果说路由器重启,或者服务器搬家,都会影响服务器ip重置,手动锁死ip只有特殊情况才会用,大多数都是跟随路由器分配的网段自动获取的;当然抓包也能实现,但这个做起来主要是针对不太爱折腾的同学;现成的程序我先放出来,想自己改的就拉到底部clone一下代码,其实很简单为啥不搞现有的nas?一开始我是想搞一个NAS的,但一个nas主机就好贵,而且配置还低,主
1、TCP通信测试  (1) 创建TCP Server:    选中左方的TCP Server, 然后点击”创建”按钮,软件弹出监听端口输入框    输入监听端口后,即创建了一个在指定端口上进行监听的TCP Server Socket。TCP Server Socket创建时,软件会自动启动TCP Server Socket处于监听状态:    创建TCP Client:  选中左方的T
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package com.parna.util; import java.io.BufferedReader; import java.io.BufferedWriter; import java.io.File; import java.io.FileOutputStream; import java.io.FileReader; import java.io.FileWriter; impor
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上一部分大致提了一下UDP通信要用到的API,下面就要开始实际测试了,先搞服务端,再搞客户端。 Linux环境下的UDP/TCP网络通信API接口函数_abs(ln(1+NaN))的博客目录一、服务端1、创建(服务端)套接字2、绑定IP和端口号3、接收来自客户端的数据 4、给客户端发送数据(响应客户端)二、客户端1、创建套接字2、填写服务器的地址信息3、从键盘获取内容并发送给服
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创建系统代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class EventCreat { //创建字典,第一个参数为事件码 第二个参数为委托 private static Dictionary<EventType,
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Unity中的输入事件有两种,一种是全局触发,在每一帧的更新时都要进行判断,另一种是监听式触发,监听某个触发条件从而执行之后的逻辑。全局输入适用于人物控制,移动等事件的使用。需要用到Input类,它可以监听键盘,鼠标,手柄,以及移动设备上的Touch事件。由于全局输入没有提供触发事件,需要在Update中通过每一帧的更新去判断是否执行。1、Input类中的GetKey方法有三种:GetKey()、
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