Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。Time.fixedTime:(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTi
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2024-03-18 09:27:21
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# Python 统计时间接口的探索
随着数据分析和数据科学的发展,时间统计变得越来越重要。在Python中,有很多模块和库可以帮助我们处理时间和日期数据。本篇文章将介绍Python中的时间统计接口,包括如何获取当前时间、计算时间差、格式化时间等操作。我们将结合代码示例,帮助你更好地理解这一主题。
## 获取当前时间
在Python中,我们可以使用内置的 `datetime` 模块来获取当前
原创
2024-11-01 07:12:00
20阅读
写在前面 现在问你:什么是漫反射?什么是高光反射?Phong和BlinnPhong模型的区别在哪儿?漫反射有哪几个参数?高光反射有几个参数?公式分别是啥?计算出来的结果指的是什么?...如果这种超基础的理论知识都回答不上来的话,建议再去恶补一遍理论!!一切都搞清楚了再上手代码也不迟~! 参考书籍仍旧是冯乐乐那本《Unity Shader 入门精要》1 实现漫反射光照模型1.1逐
一.TimeLine时间轴1.AnimationTrack可以简单的理解为 动画剪辑软件,与Pr类似的效果,适合做动画效果创建AnimationTrack—— 将需要控制的模型放入,为了避免与模型自带的Animator控制器冲突,删除模型自带的Animator控制器——在TimeLine时间轴中添加需要的动画片段——如果需要控制模型的位移,则继续创建一个AnimationTrack——继
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2024-05-13 22:53:31
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/***** Title: MXFramework* 主题: 计时器* Description:* 功能:计时** Date: 2019* Version: v1.3.0版本* Modify Recoder:* */using UnityEngine;name...
原创
2022-11-28 17:19:29
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https://www.youtube.com/watch?v=D7LjsabD4V4
这个很强 他runtime bake lightprobe 之后走assetbundle加载
Place Probe
Bake Probe Data
Store Data for Each Vertex (texture)
Load stored Data at Runtime(vertexID vertexs
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2019-01-02 15:14:00
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class TimerDescriptionA simple and efficient timerSyntax is close to JavaScript.Note that direct calls do not need to be attached to the scene.The current timer program runs the true Time for the game
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2024-08-17 12:20:07
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注意使用unity sdk最新版本,按官方文档接入 引入添加 ThinkingAnalytics GameObject,并设置 SDK 配置Enable Log:是否开启日志,若开启,则会打印上报情况,以方便您的调试。您也可以在 Editor 模式下,检验事件上报是否正确,对于不符合条件的属性,会以 warning 日志显示在控制台中。Network Type:设置上
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2024-04-08 19:25:54
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Phong和Blinn-Phong光照模型Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。1.Phong模型 公式为: 在Phong光照模型中,关键是对发射向量的计算(如下图R向量) 上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ 。根据向量相加原则,向量 ‘R’ 等于 ‘I’ +
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2024-10-06 19:21:22
102阅读
方法一: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TimeUpdatation : MonoBehaviour { /// Way 2 int hour; int minute; int second; int millisecon
原创
2022-07-25 10:32:19
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一,自己封装的基类BaseCD ,在Awake或者Start中new, 在Update中调用 StartCD 。 目前实现了2个子类。1⃣️,基类(BaseCD)using System;
namespace lib {
/// <summary>
/// 倒计时基类
/// </summary>
public abstract class
原创
2020-11-30 21:40:43
1574阅读
原理简单点来说就是统一管理计时器。每个计时器有自己的开始、暂停、结束、重新开始。当计thub.com/xuzh
原创
2023-01-05 12:50:30
444阅读
【代码】[Unity]Lua本地时间、倒计时和正计时。
原创
2023-10-14 07:38:43
122阅读
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言最近要实现个小功能:计时器。计时器的用处很多,比如说在游戏开发中显示技能CD、buff持续时间、控制眩晕等状态的持续时间。计时器的主要功能有:在规定时间内倒计时显示倒计时时间显示正计时时间暂停、继续时间速率影响获取倒计时剩余时间倒计时结束的回调话说大树底下好乘凉,在有大佬的代码就是方便很多,找了
原创
2022-05-19 09:20:41
3811阅读
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马三最近在做一款游戏的时候涉及到了“加速”和“暂停”这两个功能,我第一时间就想到了应该用 Time.timeScale。当暂停的时候,设置timeScale = 0,当需要加速的时候,将 timeScale 设置为 n 倍即可。但是代码写到一般的时候,我就有些发懵,当 timeScale 数值被改变的时候,Update 、LateUpdate、FixedUpdate 是否还是安装之前的频率来执
文章目录作业2:简答题、编程实践(简单计算器)、思考题1、简答题2、 编程实践,小游戏简单计算器3、思考题 作业2:简答题、编程实践(简单计算器)、思考题1、简答题解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。区别:游戏对象 (GameObjects):指的是一个能够容纳实现实际功能的组件。游戏中的每个对象都是一个游戏对象 (GameObject)。然而,游戏对
开始Time.timeScale是个很有意思的属性。先看看官方的介绍(版本2017.2.0f3):The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects.When timeScale is 1.0 the time is passing as fast as realtime. When ti
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2024-04-23 10:49:24
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1. Unity Time类Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。
Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。
Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。
Time.fixedTime:(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更
每日一句:要活在自己的热爱里,而不是别人的眼光里目录协程概念理解:Unity协程实现主要组成使用协程的注意事项练习:物体本身白色,点击攻击按钮,物体变为红色,两秒后变为原来颜色练习:让立方体沿指定路线移动+在路点处停两秒协程概念理解:·与方法一样,协程是一种程序组件·相对一般方法而言,协程更为灵活,方法只有一个入口,而协程可以有多个入口点或出口点,可以用协程来实现任何的方法·协程更适用于实现合作式
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2024-09-04 23:41:45
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要求实现动态生成管道,一直没有想到比较好的方法,之前跟着教程做的时候也用到了Time类,这次又详细查了查,总算解决了问题。1.Time.time此帧开始的时间(只读)。这是以秒计算到游戏开始的时间。也就是说,从游戏开始到到现在所用的时间。当在MonoBehaviour的FixedUpdate里调用的时候,返回的是fixedTime属性。// Instantiates a projectile of
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2024-02-28 10:52:33
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