写在前面 现在问你:什么是漫反射?什么是高光反射?Phong和BlinnPhong模型的区别在哪儿?漫反射有哪几个参数?高光反射有几个参数?公式分别是啥?计算出来的结果指的是什么?...如果这种超基础的理论知识都回答不上来的话,建议再去恶补一遍理论!!一切都搞清楚了再上手代码也不迟~! 参考书籍仍旧是冯乐乐那本《Unity Shader 入门精要》1 实现漫反射光照模型1.1逐            
                
         
            
            
            
            Phong和Blinn-Phong光照模型Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。1.Phong模型 公式为: 在Phong光照模型中,关键是对发射向量的计算(如下图R向量) 上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ 。根据向量相加原则,向量 ‘R’ 等于 ‘I’ +            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-06 19:21:22
                            
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            目录关于3D资源导出HyperShader打开方式和材质导出方法HyperShader新增的材质如何替换原模型的材质Maya可以扩展编程吗?参考资料:Unity3D使用的第三方工具Maya官方文档,FBX插件Maya所有工具包20+个Maya神器级Mel脚本组(malcolm341)介绍大触教程 | RenderMan的神奇材质(第四讲)关于3D资源导出无论你渲染得再漂亮,花费再多时间完成一个作品            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-30 19:34:11
                            
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            最近翻自己记录的笔记的时候,发现之前学的Unity 灯光lighting设置渲染一块没有总结过,因此特地将笔记内容整理至博客中。一.常见光源Light一说到Unity中的Light,大家能回忆起有哪些光源呢?Directional light、Spot light、Point light 和Area light。那么接下来先对每个Light类型进行简单介绍。(1).Directional ligh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class player : MonoBehaviour
{
    public GameObject PrintPrefab;
    // Use this for initialization
    void            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            适当为游戏场景添加光照效果,能够有效增强场景氛围,让玩家体验更佳。今天将为大家分享在Unity中调整光照特效的7个技巧,让整个游戏场景氛围更引人入胜。
1.使用线性颜色空间
在为场景添加光照效果之前, 尽量将颜色空间设为线性(Linear)。线性颜色空间会更接近真实环境的渲染效果。Unity默认采用Gamma Color Space ,点击Edit > Project Settings &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式(像素单位)的科学。计算机图形学的研究对象是图形(3D模型),我们需要使用这些图形来模拟现实世界的物体。构成图形的要素有两类,一是形状的点线面等几何要素,二是反映物体表面的属性,如颜色等非几何要素。在计算机中表示图形的方法通常有三种:线框,表面和实体。线框模型采用点和线的集合来描述三维图形。线框模型的优点就是结构简单,缺点不            
                
         
            
            
            
                                             &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、什么是OpenGL、DirectXshader可以认为是一种渲染命令,由openGL或者dx进行解析,来控制渲染丰富多彩的图形OpenGL 使用GLSL编写shader DirectX 使用HSSL编写shader 英伟达CG 编写shader(跨平台)2、unity shader的分类使用的是ShaderLab编写unity中的shader 1、表面着色器 2、顶点/片元着色器 3、固定管线            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件
    如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-28 16:13:26
                            
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            针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-12 21:28:21
                            
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            这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI()
    {
        bool isClickUI = false;
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包  先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、前言二、项目介绍1.目的2.技术要点(1)读取文件(2)标记关键节点(3)读取每一帧图像中关键节点的坐标(4)Unity中创建3D角色(5)将人物动作3D化3.需要做的准备(1)第三方库(2)Unity安装与使用(3)C#了解三、项目实现步骤1.Python 部分(1)读取人物动作并标记关键节点(2)将坐标值写入文件中保存2.Unity 部分(1)创建项目(2)创建空白来存储 3D 结构部            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            屠龙战机项目: 开发语言 Javascript 定义变量 没有定义类型默认就是 null(当做对象来看了) 整形的默认初始值是0; 默认属性是 public 的,在简示器中能够被改动的. 静态变量也无法显示在简示器. 訪问其它类中的静态变量 訪问公开的变量.私有的仍然无法被訪问. 局部变量仍然比全局            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2013-02-22 12:03:00
                            
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