移动应用分类五花八门,面对众多对手,移动游戏突破重围,成了大家日常生活中的基础娱乐活动之一。也因此,越来越多的开发者开始投身移动游戏的开发中。不过,面对多样化的目标平台,要知道选择一个适合自己的跨平台游戏引擎是一件非常重要的事。所以,本文中例举了除了以前常常提到的cocos2d-x和虚幻引擎之外的,其他一些在跨平台方面比较优越,在开发者中很受欢迎的游戏引擎。  1. Unity3D  说
效果图:UI搭建:首先这个界面里面分为4个UIPanel(关于Panel的UI框架我以前的博客里面有介绍,这里就不再赘述),分别未:SelectModelPanel:就是最开时的时候那两个并列的选择框,这种选择框用到了ScrollRect,而关于这种面板的介绍我也在以前的博客里面有过介绍,后面同一补充链接。只是这里的ScrollRect用的是GroupLayout,还有要注意的是,这里的Scrol
0x00 概要使用Unity创建好一个项目之后,我们首先搭建起一个2D游戏的基本框架,再基于这个框架不断添加自己的元素。 一个主流2D游戏的要素:玩家通过键盘,鼠标对游戏角色(Sprite)进行控制游戏角色要能够根据玩家的输入做出不同行为当游戏场面达到某种状态时能够触发特定的事件(比如捡起道具,击杀敌人后获得奖励)0x01 在Unity中添加游戏要素创建Sprite2D模式下,将图片直接拖入Ass
1.什么是单例模式相信我们都遇到过这样的问题:我们使用new创建对象,这个对象需要全局共享只用这一个我们需要用一种简单的方式全局能访问一个类创建的唯一对象总结下来,我们经常需要创建一个类的单例,也就是创建单个实例供全局访问。2.单例模板我们试图创建一种全局都可以访问的对象,拥有着简单的语法,像这样class GameManager: Singleton<GameManager> {
 第一种方法第一步  在Project 下 新建一个RenderTexture  第二步新建一个游戏对象 我这里命名为 Img-player挂上一个RawImage 用来显示人物  拖入刚刚创建的 RenderTexture  第三步新建一个相机 拖入刚刚创建的 RenderTexture  将模式改为下面的
转载 2024-05-13 08:08:30
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文章目录? 前言? Physics.OverlapCapsule? Physics.OverlapBox? Physics.OverlapSphere ? 前言Unity Collider的检测目前接触到的可以分为两种:?OnTrigger、OnCollider?Physics.Overlap下面我们重点记录下第二种方法的应用。Physics.Overlap **功能:**以自身形状,向外,发射设
转载 2024-06-21 06:25:13
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入坑Unity两个月,没学过C#,有C/C++和Java基础,接触TimeLine三个星期,制作TimeLined 一些小心得,阶段性所得,不能深究。给自己提个醒。1.      分段设计动画时确保每一段中的各个物体都要兼顾到,这个时刻是什么状态就应该设置相应的状态。(当整段动画太长,可分几段做,然后通过代码可控制播放)2. &
转载 2024-08-26 20:38:35
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随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛的优势,以谷歌Cardboard和三星Gear VR为代表的移动VR设备很大可能成为用户量最大的设备,可能占据2016年虚拟现实设备安装量71%的份
文章目录先看看最终效果配置连接点配置不同状态不同颜色的材质连接器控制建造系统代码效果源码参考完结 先看看最终效果配置连接点配置不同状态不同颜色的材质连接器控制public class Connector : MonoBehaviour { [Header("连接器位置")] public ConnectorPosition connectorPosition; [Head
一、Unity关键类继承关系(1)、继承关系如下图: 用户定义的每一个类在引擎中都属于一个组件,引擎中每个Component类定义了GameObject类型的对象,用于申明当前组件所属的游戏对象。二、用户实现的接口与引擎调用关系Unity3D引擎为游戏开发者提供了脚本语言(例如:C#、Javascript)编写代码,基于Unity引擎的开发者通用可通过如下如下几种方式实现接口的调用:基于引擎帧更新
网络层:短链接+长连接两者的数据同步可以考虑通过数据库层来处理,短连接处理业务逻辑,长连接处理数据同步以及一些后台逻辑。当然只使用短连接的情况下,可以制定一种动态数据的携带机制,满足随时在任何协议中携带常用的各类数据,保证数据的一致,再者建议前端尽可能少的修改自己来源于服务器的缓存数据,宁愿多定义一些中间变量,多做一些逻辑。  服务器和客户端统一数据结构:通过策划定义的exce
转载 2024-01-24 10:08:10
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首先呢,目前我不是做游戏的,该框架主要为平时虚拟仿真项目开发过程中使用,也没有复杂的东西,只能适用于小项目开发。项目开发过程中呢,总要有一些积累,前面的工具整理还未完成,后面会不断扩展更新,在这里先把最基础的UI框架整理一下。框架整体呢,每个Panel挂载继承UI基类的脚本,以此来驱动整个框架,UIManager作为中枢,进行调配。类似于网上的大部分UI框架,都是这么个模式,只要参考了刘老师的博客
本节书摘来异步社区《Unity 游戏案例开发大全》一书中的第6章,第6.3节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 于复兴 责编: 张涛6.3 游戏的架构Unity 游戏案例开发大全在6.2小节介绍了游戏开发前的策划和准备工作。本节将简单介绍游戏的架构。读者通过这一节可以进一步了解游戏的开发思路,对整个开发过程也会更加熟悉。6.3.1 各个场景的简要介绍在Unity中,场景开发是开发游戏的主要工作。每个
转载 2023-11-07 12:43:22
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Ubuntu一直在登陆界面循环:登陆密码是正确的,但是登陆后自动退回登陆界面。Ctrl+Alt+F1~F6进入命令行界面,尝试startx启动桌面,提示:could not connect to X serverxauth: error in locking authority file /home/xxxx/.Xauthority现分享下本人的解决方法。 问题现象描述:
关于Unity3D在各平台上的路径1、Resources路径  Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名
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                       Select场景UI布局一、两个或者多个客户端进入Select场景时候会向服务器发送消息                   &nbs
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插件化架构: Atom 1. 数据与控制分立 负责文件传输的 ftp 协议, 控制链路:TCP 端口 20; 数据链路:TCP 端口 21; 2. 软件系统的网络架构 单中心; 多中心; 分布式; 3. 分层 一个移动app(应用)的三层架构: 移动应用前端; 后台业务处理; 数据持久化;
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Unity-AI游戏AI架构模型运动层主要基类靠近Seek行为离开Flee行为抵达Arrival行为追逐Pursuit行为逃避Evade行为徘徊Wander行为路径跟随PathFollowing行为避开障碍物Obstacle行为群体操控行为聚集Cohesion行为分离Separation行为队列Alignment行为决策层战略层AI架构模型其他部分 为了学习游戏人工智能AI模块,购买了《Uni
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该模式大概是这样的  根据功能划分不同的模块,例如数据模块,音频模块,战斗模块,界面UI模块等,每个模块有自己单独的管理器,该管理器实现单例,并由中介者(消息处理器)访问,而各个模块之间的互动不在是直接调用,而是通过创建消息体,有消息处理器分发到 接收方,来实现通讯,好处是可以让多人开发时效率大大提高,也可以让代码更加稳定,健康。消息处理器 即中介者,负责处理各个模块发来的消息,并进行分
转载 2023-12-09 11:58:59
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一般游戏的开始都会有人物选择界面和人物选择功能;现在就先看一下这个界面。。。。这里有俩个角色从属性面板就可以看到
原创 2023-01-05 12:50:00
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