开始Unity Shader学习之旅一个简单的顶点/片元着色器CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
//使用一个结构体来定义顶点着色器的输入
struct a2v{
float4 vertex:POSITION; //模型空间的顶点坐标
float3 normal:NORMA
最近开始转TA,刚开始学习,资料比较杂乱,其中遇到的问题和一些计算方式,记录一下,后续会一直完善补充。1.urp中基础不受光shaderShader "Example/URPUnlitShaderColor"
{
Properties
{
[MainColor] _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
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2024-07-03 06:26:21
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目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) EmissionEmission控制从表面发出的光的颜色和强度。当你在场景中使用Emission材质时,它以可见光源的形式出现。自发光。Emission材质通常是用在GameObjects需要从内部亮了起来,如监视器上的屏幕,如汽车在夜间行驶时闪亮的仪表盘,或是再漆黑地方闪亮着怪物的眼睛。您可以使用颜色和自发光程度来调整Emi
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2024-02-25 13:02:16
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说实话这一章真没怎么看懂,不过先写出来吧,理解多少是多少,不对的地方欢迎大虾们批评指正。本章主要讲述了如何对unity中的shander进行调试。其调试技术据说是个很久远的技术@_^这里举了一个如何生成假色图(false-color images)的例子,通过改变片段着色器fragment shader中color属性的输入参数值(即RGB某一基色的亮度)来得到着色器sh
继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵: UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵
UNITY_MATRIX
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2024-07-27 22:34:17
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Shader+UGUI仿制Unity拾色器先上视频
Shader+UGUI 仿制Unity环形拾色器 由于视频有点小,下面放个大图原理介绍Shader 着色 组件共使用了3个自定义Shader,对应了拾色器的不同组成部分,分别是:选色调的色环Shader 其实很简单,首先根据UV图生成色调图,然后用一个环来lerp一下,然后在目标位置生成一个小圈圈。 如上图所示,暴露很多参数供C#调整,有背
Unity3D Compute Shader 新解体绘制技术与吸收【三】1.Compute Shader是一个DX11的大特点,显然它真的开放了GPU的运算 2.Compute Shader的价值也是非常大的,在科学、工程、医学、各种应用上显而易见 3.GPU的浮点运算和精度比CPU高几个数量级,而且GPU的并行运算的结构、指令不会冗长的等待这几天听了恩雅的 "Waters Show The
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2024-03-23 08:09:01
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一、子着色器Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Pass
笛卡尔坐标系1. 二维笛卡尔坐标系其实我们小学就开始接触的二维坐标系就是笛卡尔坐标系,只是我们当时并不知道这个名字而已。x轴和y轴互相垂直,也称为该坐标系的基矢量。在OpenGL和DirectX中使用了不同的二维笛卡尔坐标系2. 三维笛卡尔坐标系三维笛卡尔坐标系中,需要定义三个坐标轴和一个原点,如下图:这三个坐标轴也称为基矢量(basis vector),通常三个坐标轴是互相垂直的,而且长度为1,
表面着色器的CG代码是直接而且也必须写在SubShader块中,Unity 会在背后为我们生成多个Pass。当然,可以在SubShader一开始处使用Tags来设置该表面着色器使用的标签。我们也可以使用LOD命令设置该表面着色器的LOD值。然后,我们使用CGPROGRAM和ENDCG定义了表面着色器的具体代码。Shader "Custom/test"
{
Properties
{
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2024-09-05 19:39:57
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ShaderForge简介ShaderForge是适用于Unity,基于节点的着色器编辑器 。它可让您更轻松地创建自己的着色器 ,而不需要使用代码。开始以之前我想你已经下载好了插件,如果没有的话可以从下方的链接获取。前言1.官网介绍官网:http://www.acegikmo.com/shaderforge/(包括文档、教程、论坛线程,链接和更多!) 商店链接 :https://www.asse
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2024-04-18 14:21:54
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Dino Esposito 在上个月的专栏中,我简要介绍了 Unity 2.0 依赖关系注入容器使用的拦截机制。 在演示面向方面的编程 (AOP) 的核心概念之后,我介绍了一个具体的拦截示例,可能符合如今的很多开发人员的需要。您是否想要扩展现有代码的行为却不想以任何方式触及源代码? 您是否希望围绕现有的代码再运行更多代码?AOP 的目标是提供一种方法,将核心代码与其他干扰核心业务逻辑的内容隔离开
目录课时70:FragmentShader-Alpha和blend运算课时71:FragmentShader-实现半透明1课时72:FragmentShader-实现半透明2课时70:FragmentShader-Alpha和blend运算简单透明Shader "Custom/NewSurfaceShader 30"
{
SubShader
{
pass
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2024-06-06 14:33:23
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如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解
顶点有规律的上下浮动的效果该效果可以使静态模型拥有动感,比较适合应用在水面海浪、定格动画模拟,数据可视化等场景。效果图中使用了网格显示,实际上顶点浮动可以使用在各种shader中,核心部分都在顶点着色器里,直接拿走即可。Shader "Unlit/simple"
{
//变量接口
P
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2024-04-30 18:24:51
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基本信息mul函数mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。 HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式. 特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直
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2024-03-20 14:32:01
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1. 深度缓冲之前我们并没有提到过渲染顺序的问题,也就是当场景中有多个物体时,需要先渲染哪个后渲染哪个。实际上,对于不透明物体,先渲染谁后渲染谁都是一样的,都可以得到正确的渲染结果,这是由于深度缓冲(Z-Buffer)的存在。在实时渲染中,深度缓冲用于解决可见性的问题,它可以决定哪个物体的哪些部分会被渲染在前面,哪些部分会被其他物体挡住。其基本思想是,根据深度缓冲中的值来判断片元距离摄像机的距离。
Unity通过ShaderLab 来组织Shader
作为一款号称跨平台性最好的游戏开发引擎,Unity3D使用Mono这个开源的.NET来实现。对于要适应不同GPU的Shader来说,Unity使用自定义ShaderLab来组织Shader的内容,并将针对不同的平台进行编译。2.1.1 关键字Shader Unity的Shader文件是通过Sha
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2024-10-06 19:21:05
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移动平台的特点:移动平台下,有着跟PC端不一样的特点,造成差异的主要主要原因是受限于移动端体积,与能耗的问题。因此移动端GPU架构主要要解决功耗问题,功耗意味着发热量,意味着耗电量,意味着芯片大小。然而在GPU中最影响功耗是bandwidth,也就是我们常说的带宽,即每秒钟读写数据的数量。对于图形处理来说,主要是两点:第一,是有限的带宽。实际上,要增加计算能力,在功耗允许的情况下,堆核心并不是一件
Unity读取图片并显示到UI中方法一:将图片转换成字符串代码解释效果图方法二:将图片转换成字节数组代码解释效果图对比 在进行Unity开发时,经常会遇到将读取磁盘中图片显示到UI上,或者将图片进行网络传输的问题,以下是两种解决问题的方法。 方法一:将图片转换成字符串读取存放在磁盘中的图片,然后将图片转换成字节数组,再将字节数组转换成字符串,此时可以将转换后的字符串作为传输介质,比如进行网络传
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2024-03-23 10:24:12
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目录Unity Shader 概述Shader数学基础矩阵的几何意义:变换透视投影正交投影齐次除法法线变换 Unity Shader 概述Shader类型: Standard Surface Shader:标准光照Shader Unlit Shader:不包含光照 Image Effect Shader:实现屏幕后处理基本模板 Compute Shader:利用并行性进行一些物馆计算Unity
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2024-04-28 13:49:10
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