目录一、体积优化二、内存优化三、流畅性优化四、启动优化五、耗电优化一、体积优化1、图片:本地图片尽可能改为从网络下载。本地图片可以无损压缩减小图片大小。使用Assets.xcassets来管理图片。使用阿里云的iconfont加载图片。2、合并功能重复的类库,删除不必要的文件和第三方库3、清除类里面不用的代码二、内存优化1、重用问题:如UITableViewCells、UITableViewH
文中提到的优化措施,编写了python自动化脚本,适用于iOS项目。地址:GitHub - dongzhixuanyuan/imagesOptimize: Optimize images to decrease the App package size.目录图片复用无用图片清理图片压缩进行iOS App体积优化工作时,图片处理的可优化空间最高,投入产出比最高。主要有如下几个优化方向:图片复用Ap
转载 2023-12-02 13:50:24
129阅读
 大家在面试一些B轮以上的公司,很多面试大佬都会问怎么优化tableView或者iOS程序如何优化等。本篇博客将讲述iOS性能优化,围绕以下问题讲述:一、内存内存布局retainweak二、RunloopNSTimer面试-Runloop三、界面内存泄露TableView优化下面我们一一讲述上面内容。一、内存1.1 内存布局代码的文件是可执行的二进制文件,在二进制文件中,我们怎么区分这些
Unity 之 解决过大问题记录和纹理相关知识点整理一,发现问题:二,分析问题:三,解决问题3.1 问题分析3.2 解决方案一3.3 解决方案二四,相关知识:4.1 纹理导入:4.2 正确设置:4.3 纹理类型:4.4 特定于平台的覆盖的纹理压缩格式 一,发现问题:最近在做一个类似于《保卫萝卜》这种每个关卡需要更换一个背景地图的游戏,大概做了六十关。也就是说有六十张比较大的背景图在工程中。
转载 2024-05-08 19:37:22
472阅读
1点赞
最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。 3.尽可能共用材质。 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。 5.尽可能不用灯光。 6.动态灯光更加不要了。 7.尝试用压缩贴
转载 2024-02-04 12:04:44
103阅读
文章目录静态资源优化 - AssetPostprocessorTexture 压缩Model 网格、动画 压缩音频压缩纹理的优化经验尺寸通道发布出来的资源再次分析如何工具快速定位静态资源问题运行时的品质调整References 如果 产品 制作出来不经过优化,那不叫 产品,准确的说是:DEMO此文偏 静态资源的优化 内容 如果是 unity 动态画质设置,可以参考目录中:运行时的品质调整 传送
转载 2024-08-11 10:45:54
88阅读
编译首1.使用il2cpp编译导出Android工程2.使用Android Studio的Apk Analyze分析当前apk的大小清理插件这一步是比较快且收益比较高的,一般一些第三方的插件都可以较快的发现和清理,可以把一些不需要的插件进行清理,全局搜索Asset下的Plugins目录,把不需要的删除即可 注:可能有些插件删除了后,编译的apk出现闪退的情况,需要关注AndroidManifes
转载 2024-04-30 09:18:36
78阅读
# 如何创建iOS:一个新手的完整指南 作为一名开发者,了解如何创建iOS是一项基本技能。无论你是为了提交应用到App Store,还是为了分发企业应用,掌握这个过程都能让你的开发之路更加顺利。本文将指导你完成从环境准备到打包的整个流程。 ## 1. 整体流程概述 为了让你更清晰地了解整个工作流程,我们将各个步骤列成表格,便于你导航: | 步骤 | 描述 | |------|---
原创 10月前
54阅读
我做过两年的海外应用产品,深知大小对于产品新增的影响,小百分之五,可能新增就增加百分之五。
原创 2022-06-13 15:58:34
130阅读
Unity3D之如何将大小减少到极致 发表于 2014年6月6日由 陆泽西 Unity3D之如何将大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经
GC优化前段时间被面试官问到一个问题,“Unity3D游戏开发中如何减少gc”,憋了半天只说出几个C#中的技巧和对象池,感觉没说到点子上,开篇博客整理下,有新的就不定期更新。unity基于mono运行时,mono运行时的垃圾回收应该和CLR差不多(基于代的引用追踪算法),都是符合.Net规范的,即使是il2cpp也有一套垃圾回收机制在里面(gc.cpp)。gc操作也是一个比较耗时的操作,本以为gc
转载 2024-06-16 21:26:54
95阅读
iOS瘦身我的思路在于以下几点:资源文件优化:资源文件包括图片、gif、音频、文本、配置文件、xib、storyboard等。对.o(可执行)文件优化:.o文件由我们编写的代码.h和.m(源文件)编译后生成。设置Xcode的编译选项优化:通过设置Build Settings进行优化。1.资源文件优化删除无用的资源文件;对资源文件进行压缩;变更图片文件的导入方式;资源的必要性1.1删除没有用到的资
前言应用的体积大小会影响用户的点击下载率、安装成功率和卸载率,是衡量APP性能的一项重要指标。为了更好的用户体验,减少用户下载等待时长、减少手机存储空间占用,对体积大小的优化也是尤为重要的。安装ipa的内容iOS打包出来的ipa,本质上是一个压缩,可以将.ipa的后缀改为.zip,然后进行解压缩后会得到一个Payload文件夹,里面又一个xxx.app的文件,右键显示内容可以看到具体内容
转载 2023-07-23 22:04:31
405阅读
(一)基本知识点 拼面板:ugui 面板样子如图数据来源:json配置表 ,file读取文件 (二)需求分析 1.背包中显示玩家拥有的物品信息 2.需要显示信息就要读取数据,数据来源(配置表:json,玩家信息:文件读取,json) 3.获取数据更新到面板上,处理面板逻辑:ugui,逻辑处理 (三)前期准备 (1).拼面板:注意ui命名最好唯一,主要是scrollow view和content下加
转载 2024-07-03 14:00:21
124阅读
优化性能建模角色: 下面是一些设计人物模型的技巧,以提供最佳渲染速度。 使用一个蒙皮网格渲染器每个角色应该只使用一个蒙皮网格渲染器 (skinned mesh renderer)。Unity 使用可见性剔除和包围更新优化动画,并且只有在使用一个动画组件和一个蒙皮网格渲染器结合时这些优化才会激活。在单一的网格使用两个蒙皮网格时,模型渲染的时间将花费约两倍的时间,并且使用多个网格
转载 2024-04-23 19:41:54
47阅读
不选全部兼容设备 在xcode中导出ipa时,不勾选导出全部兼容性设备,这样导出的ipa包含两种架构:armv7和64 打包压缩 unity提供三种压缩模式可以选择,默认选择的是:default不压缩,LZ4HC为高压缩模式。 可参考的贴子:《 "Unity iOS build app size i
原创 2021-11-26 10:57:04
333阅读
# iOS大小限制的实现指南 在iOS应用开发中,控制大小对于用户体验及下载转化率至关重要。一方面,应用过大可能导致用户在下载时放弃;另一方面,较小的有助于提升应用的安装率。本文将为刚入行的小白开发者详细讲解如何实现iOS大小限制。 ## 流程步骤概览 以下是实现iOS大小限制的主要步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | **理解
原创 10月前
140阅读
# 理解 iOS 的路径实现 作为一名刚入行的小白,理解 iOS 的路径以及如何实现它是非常重要的。这篇文章将为你详细介绍整个流程,以及在每一步中需要进行的具体操作。我们将逐步拆解整个实现过程,并提供代码示例和详细注释。 ## 流程概述 以下表格展示了获取 iOS 路径的整体流程: | 步骤 | 操作 | 描述
原创 2024-09-18 06:39:42
47阅读
# Unity iOS 压缩指南 在开发移动应用时,尤其是在使用 Unity 进行 iOS 开发时,的大小是一个需要高度关注的问题。过大的可能导致下载时间过长、应用存储空间不足等问题,因此压缩是非常必要的。本文将带你逐步学习如何在 Unity 中实现 iOS 压缩。 ## 流程概述 在开始之前,了解整个流程非常重要。下面是压缩 Unity iOS 的步骤: | 步骤
原创 10月前
70阅读
一、LinkMap文件分析      说明:LinkMap数据是根据文章《LinkMap文件分析》中方法实验实测数据。如何获得LinkMap文件 1.在XCode中开启编译选项Write Link Map File \n XCode -> Project -> Build Settings -> 把Write Link Map File选项设为yes
转载 2023-10-09 17:28:03
679阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5