Unity3D之如何将包大小减少到极致
发表于
2014年6月6日由
陆泽西
Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经
文章目录静态资源优化 - AssetPostprocessorTexture 压缩Model 网格、动画 压缩音频压缩纹理的优化经验尺寸通道发布出来的包资源再次分析如何工具快速定位静态资源问题运行时的品质调整References 如果 产品 制作出来不经过优化,那不叫 产品,准确的说是:DEMO此文偏 静态资源的优化 内容 如果是 unity 动态画质设置,可以参考目录中:运行时的品质调整 传送
转载
2024-08-11 10:45:54
88阅读
编译首包1.使用il2cpp编译导出Android工程2.使用Android Studio的Apk Analyze分析当前apk的大小清理插件这一步是比较快且收益比较高的,一般一些第三方的插件都可以较快的发现和清理,可以把一些不需要的插件进行清理,全局搜索Asset下的Plugins目录,把不需要的删除即可 注:可能有些插件删除了后,编译的apk出现闪退的情况,需要关注AndroidManifes
转载
2024-04-30 09:18:36
78阅读
Unity 之 解决包体过大问题记录和纹理相关知识点整理一,发现问题:二,分析问题:三,解决问题3.1 问题分析3.2 解决方案一3.3 解决方案二四,相关知识:4.1 纹理导入:4.2 正确设置:4.3 纹理类型:4.4 特定于平台的覆盖的纹理压缩格式 一,发现问题:最近在做一个类似于《保卫萝卜》这种每个关卡需要更换一个背景地图的游戏,大概做了六十关。也就是说有六十张比较大的背景图在工程中。包
转载
2024-05-08 19:37:22
472阅读
点赞
GC优化前段时间被面试官问到一个问题,“Unity3D游戏开发中如何减少gc”,憋了半天只说出几个C#中的技巧和对象池,感觉没说到点子上,开篇博客整理下,有新的就不定期更新。unity基于mono运行时,mono运行时的垃圾回收应该和CLR差不多(基于代的引用追踪算法),都是符合.Net规范的,即使是il2cpp也有一套垃圾回收机制在里面(gc.cpp)。gc操作也是一个比较耗时的操作,本以为gc
转载
2024-06-16 21:26:54
95阅读
unity 裸包apk 7.69m +NGUI +反编译=7.93M
打包时的引用库,改一改build设置即可。 对于一个新项目来说不会有太大问题,但是如果是已经存在的项目,可能改变会导致原来所需要的库的缺失(虽说一般来说这种可能性不大), 因此有可能无法做到最优。 当使用Unity开发时,默认的Mono包含库可
转载
2024-08-22 14:00:14
220阅读
(一)基本知识点 拼面板:ugui 面板样子如图数据来源:json配置表 ,file读取文件 (二)需求分析 1.背包中显示玩家拥有的物品信息 2.需要显示信息就要读取数据,数据来源(配置表:json,玩家信息:文件读取,json) 3.获取数据更新到面板上,处理面板逻辑:ugui,逻辑处理 (三)前期准备 (1).拼面板:注意ui命名最好唯一,主要是scrollow view和content下加
转载
2024-07-03 14:00:21
124阅读
为优化性能建模角色: 下面是一些设计人物模型的技巧,以提供最佳渲染速度。 使用一个蒙皮网格渲染器每个角色应该只使用一个蒙皮网格渲染器 (skinned mesh renderer)。Unity 使用可见性剔除和包围体更新优化动画,并且只有在使用一个动画组件和一个蒙皮网格渲染器结合时这些优化才会激活。在单一的网格使用两个蒙皮网格时,模型渲染的时间将花费约两倍的时间,并且使用多个网格
转载
2024-04-23 19:41:54
47阅读
最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。 3.尽可能共用材质。 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。 5.尽可能不用灯光。 6.动态灯光更加不要了。 7.尝试用压缩贴
转载
2024-02-04 12:04:44
103阅读
随着项目的不断迭代,功能越来越多,构建出来的apk文件的大小也会越来越大,这样会导致在移动网络情况下下载时,使用的网络流量会增大,并且apk太大,导致下载的时间也增加,虽然当前每个人的手机的流量都很多,对用户流量影响不大,但是据一些网站统计,安装包越大,用户的转化率是在降低的,所以减少apk的体积,可以让更多的用户愿意去下载和体验产品。所以,对apk体积进行瘦身还是很有必要的。在对apk体积进行瘦
转载
2023-12-16 20:25:08
75阅读
为什么要优化安装包大小提高应用的下载转化率和留存率。1.用户可能会因为应用大小而放弃下载应用。2.由于手机内存问题可能会导致用户卸载占用空间较大的应用。除了下载下载转化率和留存率, 安装包体积优化还有一些理由:预装应用的推广成本.满足应用市场的最大包体积限制.在技术甚至业务层面, 我们可以重新审视我们的codebase, 是否需要删除一些低价值的业务, 清理无用的代码和资源, 进行进一步的重构和改
转载
2023-11-16 19:45:13
200阅读
关于 APK Size 的优化,网上有很多版本的介绍。但是因为每个项目的背景、实现方式都不尽相同,导致各个项目之间能列出的共性相对较少。所以这里主要分享一下我在项目中对包体积优化的一些尝试。主要分两部分:安装包监控、安装包大小优化。安装包监控Android Studio 的 APK Analyser这是 Android Studio 提供的一个 APK 检测工具,通过它可以查看一个 APK 文件内
转载
2023-08-29 08:56:51
424阅读
一:官方介绍 (http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html 官方手册) 1.替换jpg,使用psd,减少重复资源 2.剔除不必要的资源 3.打包时查看log纪录,由此判断需要减少的文件类型 4.优化,压缩图片,减少图片大小 5.优化,压缩网格和动画,减少文件大小 6.剔除system.dll和system.xml.dll ,
转载
2024-04-26 13:41:50
218阅读
游戏优化往往是游戏开发中比较重要的一个环节,下面就分享一些自己在性能优化,内存优化,包大小优化方面的经验和总结。
原创
2016-08-10 18:22:16
7091阅读
我做过两年的海外应用产品,深知包体大小对于产品新增的影响,包体小百分之五,可能新增就增加百分之五。
原创
2022-06-13 15:58:34
130阅读
# iOS包体大小限制的实现指南
在iOS应用开发中,控制包体大小对于用户体验及下载转化率至关重要。一方面,应用包体过大可能导致用户在下载时放弃;另一方面,较小的包体有助于提升应用的安装率。本文将为刚入行的小白开发者详细讲解如何实现iOS包体大小限制。
## 流程步骤概览
以下是实现iOS包体大小限制的主要步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | **理解
# Unity iOS 包体压缩指南
在开发移动应用时,尤其是在使用 Unity 进行 iOS 开发时,包体的大小是一个需要高度关注的问题。过大的包体可能导致下载时间过长、应用存储空间不足等问题,因此压缩包体是非常必要的。本文将带你逐步学习如何在 Unity 中实现 iOS 包体压缩。
## 流程概述
在开始之前,了解整个流程非常重要。下面是压缩 Unity iOS 包体的步骤:
| 步骤
Debug.Log, Debug.LogWarning, Debug.LogError在project中常常须要再包裹一层。做些定制。也方便开关Log。但有一个问题时。当用一个类将Debug包裹起来后,Console里的Log双击后,跳到的是你自己写的类的实现,而不是Log的记录处。 为此纠结了一段时间,后来偶然看到一篇日志里有写这个问题。http://www.xuanyusong.com/arc
一、LinkMap文件分析 说明:LinkMap数据是根据文章《LinkMap文件分析》中方法实验实测数据。如何获得LinkMap文件
1.在XCode中开启编译选项Write Link Map File \n
XCode -> Project -> Build Settings -> 把Write Link Map File选项设为yes
转载
2023-10-09 17:28:03
679阅读
AssetBundle_介绍 (基于unity 2017 版本 --- 如要知晓最新资料建议去看官方文档)一: AssetBundle的定义和作用用处? 1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至是整个场景、可以在游戏运行时被加载。 2,AssetBundle自身保存着相互依赖的关系;-
转载
2023-07-21 21:41:53
10阅读