或许广大程序员之前接触过游戏状态机,这已不是个新鲜的词汇了。其重要性我也不必多说了,但今天我要讲到的一个状态机框架或许您以前并未遇到过。所以,我觉得有必要将自己的心得分享一下。下面是一个链接:http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine。 接下来我所要讲的就是基于此状态机框架。首先声明一下,这个状态机框架并不是我写的(我现在还没这个能
对游戏NPC的行为控制一般有2种,一种是状态机,一种是行为状态机Unity对人物动画的控制是基于状态机的,如下图:可以看到,每个状态除了包含自身的状态行为外,还需要和其他的状态打交道,需要输入状态机之间切换的条件。因为这一点,导致增加状态会使得状态机越来越复杂。状态机是一种网状结构,耦合性很大。行为: 图片源自: 1、行为是将游戏NPC的行为(走动,攻击,跳跃)搭
先看下效果:FSM ,有限状态机,一个可以枚举出有限个状态,并且这些状态在特定条件下是能够来回切换的。在游戏中经常看到的一些AI,如敌人巡逻,巡逻过程中看到玩家就追击,追上了就攻击,追不上并且有了一定的距离就返回去继续巡逻。Unity中的Animator就是一个FSM了,不过Animator是控制角色动画播放的,什么状态的时候播放什么动画。而这里写的FSM是控制角色AI的,什么状态就做什么事。FS
状态机FSM :具有有限数量的状态,任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。 当其有事件(event)或条件发生时,将从 当前状态(cur_state)  转换到 另一个状态(next_state) ,或者仍然保持在当前状态。State:状态状态内执行一个或多个动作(action)Action:动作,执行具体事情,执行时机有Enter、Update、Exi
一、什么是游戏状态机游戏中状态机就是一个对象或者角色,有多种状态属性,多种状态下切换变化,比如走路,1段跳跃,2段跳跃,战斗,死亡这些状态。根据当前是什么状态下可以切换到什么状态,比如走路的时候我可以切换到1段跳跃。在1段跳跃下才能做2段跳。简单的有限状态机可以用枚举+switch的方式实现,用Switch语句来获取状态,并且通过特定的方法来设置状态。但我们可能要在项目的很多地方的调用这段Swit
要让游戏里的AI角色能执行预设的逻辑,最直接的方法是依照行为逻辑直接编写代码,但是这种方法工作量大,也容易出错。我们也可以用有限状态机来实现行为逻辑,但是有限状态机难以模块化,编写代码麻烦且容易出错。相较而言,行为层次清晰,易于模块化,并且可以利用通用的编辑器简化编程,简洁高效。在处理AI角色的行为逻辑时,有限状态机是一种简单易用的方法。但是,在处理规模较大的问题时,有限状态机很难复用、维护
文章目录状态模式(有限状态机)结构实现(有限状态机)应用场景优缺点与其他模式的关系 状态模式(有限状态机状态模式是一种对象型模式,他将复杂的逻辑判断提取到不同状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时,改变其行为。状态的改变各个状态的行为是状态模式的核心。这里模式就需要谈到一个游戏中经常使用的状态模式的形式。它就是有限状态机,有限状态机是作为对象不同状态的管理而使用的(游戏AI也经常使用
Unity里关于动画状态机(Animator)的介绍,不足或错误请联系博主及时更改,谢谢。 状态机状态(State) 每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry Exit。 1、Any State状态 表示任意状态的特殊状态。 例如我们如果希望角
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优点:模块化、分层组织、可重用代码、反应性、可读性、表达能力、适用于分析、适用于自动综合; 缺点:BT引擎应用复杂、检查所有的条件需要很大的代价、有时前馈执行效果足够好、BT与FSM不同、BT工具不成熟; 优点模块化BT的每个子树都可以是一个模块。模块化系统可以设计、应用、测试重用一个模块。分而治之的模块化系统会随着系统的复杂度增加而变得更加有益。分层
【前言】 本篇来说一下关于简单有限状态机的算法实现,当然我们的几个状态会比较简单,而且本身我也是处于入门状态,所以当成一个简单的知识积累。有限状态机,顾名思义,状态是有限个的,而且状态之间是关联的,本篇写的状态机,其实是类似写游戏里面的AI机器人,就是那些游戏里面的怪啊,npc啊,本篇也是针对几个行为或者是状态,进行设计,编写相关脚本。 1.新建·一个项目,再资源商店搜索Zombie,导入敌人的模
目录AI介绍 应用案例1. 问题【需求】 2. 分析: 3. 设计类图 4. 实现 AI介绍人工智能(Artificial Intelligence, AI)人工智能范围很大,分支很多,工业军事等机器人的人工智能这里讲的是在游戏中的人工智能大型游戏敌人的AI很多设计AI要注意:AI可能会有多套:尽可能复用相同的内容。一套AI可以调整:AI不要硬编码:调整但不改代码:配置AI--有限状态机---行为
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官方说明: 提供创建、使用销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 有限状态机并不是游戏中独有的,我们看一下其他的介绍: 有限状态机是一种用来进行对象行为建模的工具,其作用主要是描述对象在它的生命周期内所经历的状态序列,以及如何响应来自外界的各种事件。在计算机科学中,有限状态机被广泛用于建模应用行为、硬件电路系统设计、软件工程,编译器、网络协议、
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 翻译了下Unity官方Wiki有限状态机的代码注释部分。出于学习目的,修改了部分注释调试输出等内容,版权归原文所有,仅供大家学习使用。FSMSystem.csusing System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary>
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Unity高级——状态机——有限状态机 一、状态机 状态机能够分离逻辑代码,提高代码的可维护性重用性 本节课我们来学习,在Unity中使用状态机,来实现一些逻辑的划分,首先我们需要了解一下,为什么开发的时候使用状态机? 之前有过开发经验的朋友,可能会知道在应用开发中,最常用的一种框架就是MVC框架。 也就是视图模型控制器这个框架,但是我们在游戏开发中,会发现很难去应用MVC框架。 是因
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FSM ,有限状态机,一个可以枚举出有限个状态,并且这些状态在特定条件下是能够来回切换的。在游戏中经常看到的一些AI,如敌人巡逻,巡逻过程中看到玩家就追击,追上了就攻击,追不上并且有了一定的距离就返回去继续巡逻。Unity中的Animator就是一个FSM了,不过Animator是控制角色动画播放的,什么状态的时候播放什么动画。而这里写的FSM是控制角色AI的,什么状态就做什么事。FSM 跟 Sw
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1.行为基础官方文档 行为中常用的有三类,分别是decorator、sequenceselector。decorator下只执行一个节点,sequence下会按照从左到右的顺序执行多个节点,selector是从多个节点中选择一个执行。 如何为物体添加行为呢?有两种方式,第一种是直接AddCompontent,第二种是选中目标物体后在行为界面右键选择AddBehaviorTree。 行为
为什么要使用状态机?if-else 难以维护通过 if-else 或者是 Switch 语句管理角色的状态,虽然说实现起来比较简单并且迅速,但是当状态多了之后,就变得难以管理维护,每当新增了一个新的状态,都需要修改原来的代码,这就不符合我们所说的 开放-封闭原则。开放封闭原则开放封闭原则是所有面向对象原则的核心,软件设计所追求的目标就是封装变化、降低耦合。状态机的实现思路对角色的各种状态,抽象出
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关于状态机的一个极度确切的描述是它是一个有向图形,由一组节点一组相应的转移函数组成。状态机通过响应一系列事件而“运行”。每个事件都在属于“当前” 节点的转移函数的控制范围内,其中函数的范围是节点的一个子集。函数返回“下一个”(也许是同一个)节点。这些节点中至少有一个必须是终态。当到达终态, 状态机停止。      包含一组状态集(states)、
6.3.1Animator(动画)1.创建动画控制器animator controllerProject视图下 crate->animator controller 重命名为playerControl将新建的动画控制器拖入到player的属性视图的animator controller里2.打开animator视图打开playerContro
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Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了多种逻辑控制方式,其中基于状态机的逻辑控制是其中的一种。本文将详细介绍Unity基于状态机的逻辑控制,并给出相关的代码实现。一、什么是状态机状态机是一种常用的逻辑控制方式,它是由一系列状态转移条件组成的。在状态机中,每个状态都代表了一种特定的行为或状态,而转移条件则表示了从一个状态到另一个状态的条件。当满足某个状态的转移条件时,状态机就会自动地从当前
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