使用Projeny的优点好吧,为什么要这样做?为什么要为每个项目创建这个看似复杂的目录结构的麻烦? Unity设计的标准方式有什么问题?我们这样做是因为它比标准Unity开发有很多优点:1 - 项目之间共享文件通过使用目录链接,您可以让多个Unity项目都使用相同的软件包文件夹,而无需每个项目复制和粘贴每个软件包。您可以更改预制或C#文件等文件,并将该更改应用于所有使用它的项目以前,在不同的Uni
本节讲解网络通信这一块,Hololens MR应用是UWP的,网络这块客户端使用.NET的System.Net.Sockets会有一些问题,有些同步方法不兼容UWP平台SocketAsyncEventArg可以使用,或者使用Windows.Networking.Sockets。对UWP开发不熟悉的开发者建议先去看一下官方的入门教程,先有个大概了解。为了快速开发,了解整个过程。我先使用Unity
佩戴HoloLens的多个用户可以使用场景共享特性来获取集合视野,并可以与固定在空间中某个位置的同一全息对象进行交互操作。这一切是通过空间锚共享(Anchor Sharing)来实现的。为了使用共享服务,在AppxManifest文件中必须要启用SpatialPerception能力。 Anchor Sharing 空间锚共享在HoloLens扫描空间环境后,用户可以通过手动或者编程来选
项目介绍遇见 GILES,一个专为Unity游戏设计的运行时关卡编辑器。它是一个完全独立的工具,但同时在每个环节都开放了扩展性,鼓励开发者进行自定义和优化。GILES的核心目标是提供流畅的游戏内容创建体验,让开发者能够在游戏运行时实时编辑和调整关卡。项目技术分析GILES 内置了一些强大的功能:选择管理器:方便选取场景中的对象。网格对齐:确保精准的物体定位。平移、旋转和缩放操作:直观地处理游戏元素
转载 2024-10-26 19:02:09
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在使用 Unity 开发 Android 游戏时,经常会遇到“画面很卡”的问题。这种现象不仅影响了游戏的用户体验,也可能造成开发者的困扰。本文将为你详细讲解如何从环境配置到编译过程,再到参数调优、定制开发等方面,解决这一问题。 首先,我们需确保你的开发环境正确配置。 ## 环境配置 1. 确保你有以下工具: - Android Studio - Unity 2020.3 及以上版
原创 6月前
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Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种 是使用透明度测试(Alpha Test),这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合(AIlpha Blending)。透明度测试:它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通
unity创作的vr场景Many Unity creators have achieved critically acclaimed success by participating in the Sundance Institute’s New Frontier Exhibit. Never heard of New Frontier? New Frontier was created
1、搭建传送带模型 此处对传送带模型记得添加box collider组件创建小物件也需添加box collider,同时创建在传送带上方,需添加刚体组件rigidbody修改传送带颜色与被传送物件区分2、创建脚本在传送带inspector界面创建新脚本(或者直接创建后拖入传送带模型)编写代码public class carrierobj: MonoBehaviour {
4月10号时,老板通知说要做一个木门展示的app,使用平台是iPad,参考app为一一木门、金凯德之类的,简单来说,就是在场景中替换门。讨论的时候有两个方案:使用3D模型,换门、换门套线、换踢脚线、换地板、换墙纸,功能强大。使用图片替换,只换门,简单。个人感觉方案一比较正派,所以决定使用方案一。但是由于从来没有搞过模型这一块儿,纠结了很久。一开始下载了cocos2d-x的换装demo,跑起来看看,
Simple Laser Pointer (VRTK_SimplePointer)简单激光指针(VRTK_ SimplePointer) The Simple Pointer emits a coloured beam from the end of the controller to simulate a laser beam. It can be useful for pointi
Unity XR实现交互(抓取,移动旋转,传送,射击) 文章目录Unity XR实现交互(抓取,移动旋转,传送,射击)前言一、手柄的创建二、手柄的抓取1. XR DirectController 手柄直接抓取2. XR Ray Interactor 手柄射线抓取3. XR Grab Interactable 可抓取物体三、手柄摇杆控制移动和旋转四、手柄射线传送1. 基本功能版2. 进阶版五、手柄控
转载 11月前
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上篇讲了帧同步的基本原理和优化思路,比较偏理论一点。本篇更侧重实践,到底怎样在Unity上做一款帧同步的Moba手机游戏。逻辑和显示分离我们上大学的时候,天天说MVC结构,基本上所有通过代码衍生的产品几乎都有这样的思路。所谓MVC,是指数据,逻辑,显示的分离。而一般对于游戏来讲,特别是帧同步的战斗模块,逻辑和显示是最重要的,也是必须的。因为逻辑是需要在服务器上运行的,而服务器是没有显示功能的,并且
我的童年乐趣,基本上,都是花在:小霸王游戏机、红白机、街机里,很多那种像素化的游戏。今天在研究别的东西时,看到一些像素化的游戏,有想起,之前想要试试这个后处理效果的。今天就试试吧。先上个图,下图是后处理的结果:原图在这:看看参数调整过程的GIF像素化我们知道马赛克都是应为采样率不够,导致的。而采样率我们是可以控制的。在上述的后处理效果中,仅仅将uv的过渡处理成失真似的就可以了。核心处理失真代码:f
Unity中网络游戏肯定要考虑时间的同步问题,因为每个网络客户端因为网络的延迟不一造成进入游戏主界面的时间不一样,如果不考虑解决这个问题,就会造成不同客户端的游戏时间不同步,比如倒计时可能就会有先有后,这肯定不能满足游戏的要求。以我现在开发的网络对战游戏主题游戏为例,相对来说这个案例具有一定的通用参考价值,游戏实现的逻辑应该是:允许不一样网速或者客户端(当然我的游戏支持多客户端,这个根据游戏开发定
unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。主要因素有:Saved by batching 值过大 ---- > 这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡Drawcall 值过大 ---- > Drawca
转载 2023-11-14 23:03:15
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‘Community’ is one of the first things we hear when we ask why people chose to create with Unity in the first place. Extremely enthusiastic, passionate, and supportive, the Unity community is truly un
转载 2024-04-17 17:38:14
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前段时间装了KDE版的Manjaro之后又换了黑苹果,不过没折腾好,这不又乖乖换回了Manjaro,这次我用了Gnome,很久没用Gnome,Manjaro的调教有点惊艳到我了~首先是开机的时候就弹出来Hello界面,以前没怎么注意它,这次发现居然已经预设了好几种布局,真的啥都有,连自己折腾都省得了。我果断选了最喜欢的unity布局(其实就是装了unite插件),效果很不错~其实我之前主要是用Ub
通过更改Input结构体里UV坐标,我们可以让纹理动起来。 这是一段河流的简易Shader:Shader "Custom/ScrollUVs" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0,
 V Sync 术语垂直同步 (V Sync, Vertical Synchronization) 是一种显示设置,可以限制游戏的帧率来匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。参考:https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/Glossary.html工程设置Unity 的 VSync 设置位于 Project Settings -> Quali
转载 2024-05-23 16:28:21
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最近这几天,我在研究和学习conky。当做它的截屏时,我被unity启动器频繁遮挡住屏幕截图难住了。突然间我问自己,有没有一种办法可以默认隐藏unity启动器(只在需要的时候才出现)?我google了一圈,发现通过系统设置选项可以很容易做到。因此,今天我不会讨论一个特定的应用而是来讨论一个有用的方法,一定会对其他Ubuntu用户很有帮助。我的Ubuntu桌面上的Unity启动器截图提示 U
转载 2024-05-09 16:32:04
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