‘Community’ is one of the first things we hear when we ask why people chose to create with Unity in the first place. Extremely enthusiastic, passionate, and supportive, the Unity community is truly un
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2024-04-17 17:38:14
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前段时间,研究了一下UNet,经过项目实践,大致整理了下遇到的问题。 源码Bitbucket : (
https://bitbucket.org/-Technologies/networking
)需要说明的是,这个项目只包含上层的包装,一些低层的网络实现在Unity内部,如NetworkTransport类等并不包含。 UNet常见概念简介 Spawn:简单来说,把服务
unity 消息机制 unity 消息发送机制 解析 该博客,只为解析,解析,解析,已经整理好,已经整理好,已经整理好。代码核心原理套用网上最流行的那一套,也是最常用游戏开发适用的消息机制。这里面加上自己的一些优化,极大的修正(哈哈),实测,没问题。万一要是出现问题,欢迎童鞋可以留言给我修正。有童鞋可能会好奇,unity里面不是有自己的一套消息发送, 例如什么SendMessage,这…这个几乎是
前言上一篇文章简单的比较了一下常见的ECS框架实现,但是不带任何代码和数据的方式实在是有点流氓,所以在这本文就稍微深入的讲解一下Unity ECS的实现思路和大概内容.注意我这里不会讲解如何去使用它且不会直接使用代码里的命名 - 毕竟这类教程已经相当多了.不过更重要的原因是,在这个阶段Unity ECS的API还处于It works的阶段,并不适合学习 - 所以我也不推荐大家去背那些教程 - 看个
开始本篇文章之前我先为大家简单的介绍一下Android NDK编程的原理, 我们知道Android开发使用JAVA语言来编程它的运行效率要比C/C++低很多,为了让JAVA语言可以调用 C/C++ 这时候NDK就出现了,使用DNK可以很方便的实现 JAVA 与 C/C++之间的互相调用。NDK的工作原理是使用谷歌提供的NDK工具将C/C++的代码编译成 .so文件,最后使用JAVA代码与.so文件
本节讲解网络通信这一块,Hololens MR应用是UWP的,网络这块客户端使用.NET的System.Net.Sockets会有一些问题,有些同步方法不兼容UWP平台SocketAsyncEventArg可以使用,或者使用Windows.Networking.Sockets。对UWP开发不熟悉的开发者建议先去看一下官方的入门教程,先有个大概了解。为了快速开发,了解整个过程。我先使用Unity 提
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2024-07-12 12:52:52
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根据HoloLens官方教程的中文翻译和实施操作捕获撰写记录。本文使用Unity 2019.3.15 & 部署到安卓和HoloLens效果:PC端、安卓、IOS、HoloLens成功连接2.2 启用其他功能在Unity菜单中,选择 Edit > Project Settings… 以打开Player Settings窗口,然后找到 Player > Publishing Set
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2024-06-16 12:00:58
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孙广东 2015.7.12 网络系统 具有网络中执行操作actions 的方法。这些类型的actions 有时是调用远程过程调用(Remote Procedure Calls)。在网络系统中有两种类型的 Rpc :1、Commands 命令- 从client调用 和 执行在server上。2、Cli
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2017-04-23 12:47:00
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佩戴HoloLens的多个用户可以使用场景共享特性来获取集合视野,并可以与固定在空间中某个位置的同一全息对象进行交互操作。这一切是通过空间锚共享(Anchor Sharing)来实现的。为了使用共享服务,在AppxManifest文件中必须要启用SpatialPerception能力。 Anchor Sharing 空间锚共享在HoloLens扫描空间环境后,用户可以通过手动或者编程来选
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2024-08-18 17:04:53
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文章目录一、代码规范1、C#代码规范2、Lua代码规范3、Lua基本框架二、资源打包1、打包策略2、核心代码3、追加图集的打包策略4、追加Lua的打包策略三、资源加载1、注意事项2、Unity资源加载方式3、同步加载4、同步加载AssetBundle核心代码四、热更资源1、热更lua2、热更资源3、真机热更资源存放路径五、自动打包 一、代码规范1、C#代码规范/**
* 程序说明
*/
u
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2024-04-03 14:06:01
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为android构建一个插件要创建一个android插件,首先要有 Android NDK 并熟悉使用ndk构建共享库的方法。如果用C++来实现库,必须声明成用C语言的链接方式,以避免Name Mangling问题。extern "C"
{
float FooPluginFunction ();
}通过C#脚本使用插件 构建了共享库后,必须把共享库复制到unity3d工程中的A
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2024-07-05 04:10:07
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使用Projeny的优点好吧,为什么要这样做?为什么要为每个项目创建这个看似复杂的目录结构的麻烦? Unity设计的标准方式有什么问题?我们这样做是因为它比标准Unity开发有很多优点:1 - 项目之间共享文件通过使用目录链接,您可以让多个Unity项目都使用相同的软件包文件夹,而无需每个项目复制和粘贴每个软件包。您可以更改预制或C#文件等文件,并将该更改应用于所有使用它的项目以前,在不同的Uni
Unity第三方分享(微信)插件ShareSDK使用简记微信分享遇到的问题记录链接官方链接参考链接 微信分享官方文档:MobTech集成文档-MobTech 下载地址:GitHub - MobClub/New-Unity-For-ShareSDK: New sample of ShareSDK for Unity, including ios and android. 除了我自己记录的问题以外,
去中心化社交软件去中心化社交软件的原理很简单,就是你收到你朋友推送的所有信息,你的朋友也收到你推送的所有信息。发布、回复、转发都是区块链的形式。每次回复就相当于创建了一个区块,每个区块都会对前一个区块进行签名,只显示公钥验证的信息。每个人都可以选择转发或回复某个区块,此时区块就会被截断,不喜欢的部分会被丢弃。最终,整个网络都会保留每个人都喜欢或有价值的信息。下载地址苹果MAC:macOS 安卓:A
在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题: 一是减少 new 时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片。 二是减少 Object.Instantiate 时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗。 想进一步了解对象池模式优化原理的同学可以参阅: 对象池模式:http://gpp.tkchu.me/object-pool.html,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的
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2024-07-20 09:43:11
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孙广东 2015.7.14在新的网络引擎出现之前,Unity提供的是 内置 Raknet网络引擎, 这一次Unity想更新UGUI一样,花了大的手笔更新了, UNET。 原来的旧的网络组件 被提示 “Deprecate” 或者 “Legacy”, 也就是宣告退役了呗。 只是就的网络在实际项目中应用的
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2017-08-04 18:34:00
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unnet
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2010-08-11 18:05:43
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前言 最近学习了Unet、Unet++和UNet3+模型,并且对这三者进行了一些研究,并将其作为组会上报告的内容,效果还是不错,因此趁自己还记得一些,写一个博客记录一下,方便后续复习,不得不说Unet模型还是很强大的,也难怪Unet模型现在很火,值得一学。一、FCN全卷积网络模型 FCN网络模型全称为全卷积神经网络模型(Fully Convolution Network),该模型是2015年由
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2023-02-05 07:59:42
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【深度学习】总目录语义分割的U-Net网络是2015年诞生的模型,它几乎是当前segmentation项目中应用最广的模型。Unet能从更少的训练图像中进行学习,当它在少于40张图的生物医学数据集上训练时,IOU值仍能达到92%。Unet网络非常简单,前半部分作用是特征提取,后半部分是上采样。在一些文献中也把这样的结构叫做编码器-解码器结构。由于此网络整体结构类似于大写的英文字母U,故得名U-ne
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2023-02-26 19:14:00
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大家好,我又好久没有给大家更新这个系列了,但是我内心一直没有忘记要更新pytorch初学者系列文章,今天给大家分享一下Pytorch如何构建UNet网络并实现模型训练与测试,实现一个道路裂纹检测!数据集CrackForest数据集,包括118张标注数据,37张验证与测试数据。数据集的目录有groundtruth、image、seg三个子目录,分别是标注数据、原始图像、分割信息。其中标注信息是ma
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2024-07-30 18:45:09
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