一、需要提前了解的其实关于屏幕后处理(Screen Post-processing Effects)相关的知识,前面已经提过了不少:这些是 OpenGL 渲染部分: OpenGL基础35:帧缓冲(下)之简单图像处理:图像处理更多的是思维和算法,和你的平台/语言都无关 OpenGL基础33:帧缓冲(上)之离屏渲染OpenGL基础34:帧缓冲(中)之附件搞懂了上面这些后,就可以进
Unity后处理实现界面灰度效果前言一,Post Processing1.1 设置组件1.2 代码控制二,Shader材质实现2.1 原理API2.2 编写Shader2.3 编写代码2.4 实现效果效果展示 前言Unity中实现后处理效果有两种方式:一种是通过使用Unity官方提供的Post-Processing插件。另外一种方式就是使用脚本获取到渲染后帧缓冲区的图像,再通过shader
一、安装ADT 如果从事Windows开发这个行业的人角度来说,安装个开发工具,本来这个应当是非常简单的事情。但是到了手机开发,嘿嘿,首先是下载ADT,天朝网络,搜索谷歌是搜索不到的;想方设法到其他地方去下载很多过时的,安装完了也是不能用的,运行SDK Manager.exe,你就知道天朝网络的厉害了,谷歌肯定是知道有网络不通的地方,但是就是要你难过,非要通过网络来升级,听说谷歌退出中
转载 2024-06-18 13:16:06
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屏幕后处理定义:就是渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。屏幕后处理实现过程:首先需要在摄像机上添加一个用于屏幕后处理的脚本。在这个脚本中,我们会实现MonoBehaviour.OnRenderImage函数来获取当前屏幕的渲染纹理。然后再调用Graphics.Blit函数使用特定的Unity Shader对当前的图像进行处理,再把返回的渲染纹理显示到屏幕上。
目录 C#相关脚本:1. 一个用于控制渲染的基类一、调整屏幕的亮度、饱和度和对比度二、边缘检测三、高斯模糊四、Bloom效果五、运动模糊要给自己足够的耐心去学习Shader!Shader入门精要项目资源:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_BookC#相关脚本:1. 一个用于控制渲染的基类作用:检查系统是否支持图像特效、渲染纹理,提
转载 2024-06-23 07:39:49
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目录一.Unity提供的接口:OnRenderImage函数(该脚本必须挂载到有相机组件的游戏对象上)二.OnRenderImage中利用Graphics.Blit函数完成对渲染处理处理三.屏幕后处理效果的过程如下:屏幕后处理:指的是渲染完整个场景得到屏幕图形后,对图形进行一系列操作,实现各种屏幕特效如:景深,运动模糊基础在于:得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕一.Unity提供的接口:OnR
屏幕后处理算是游戏开发中十分重要的效果了。比如运动时的镜像模糊,镜头的Bloom处理等等基本都是在后处理中实现的。首先,屏幕后处理通常指的是渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作。Unity提供了OnRenderImage() 函数给我们抓取屏幕图像MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest
目录Unity-shader学习笔记(八)18 屏幕后处理效果18.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统18.2 调整屏幕亮度、饱和度和对比度18.3 边缘检测18.3.1 什么是卷积18.3.2 常见的边缘检测算子18.3.3 实现18.4 高斯模糊18.4.1 高斯滤波18.4.2 实现18.5 Bloom特效18.6 运动模糊19 使用深度和法线纹理19.1 获取深度和法线纹理19.1.1
转载 2023-12-11 12:06:05
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主要是最近工作中的一些心得体会。 后处理效果的性能问题主要在:1.屏幕每个像素都要进行计算。2.可能会创建多张RenderTexture的空间占用。3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。4.偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 优化提升性能的思路也比较简单,不过要结合具体后处理的效果来分情况优化。最重要的是找到新的廉价的实现方式,不过往往由于眼界局限,
unity|后处理篇前言一、Post-Processing1、 Post-Processing的使用2、Post-Processing后处理效果抗锯齿①、Ambient Occlusion 环境光遮蔽②、Auto Exposure 自动曝光③、Bloom 辉光/泛光④、Chromatic Aberration | 色差⑤、Color Grading 色调/颜色分级⑥、Depth Of Field
转载 2024-02-19 14:11:38
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一个游戏项目 逻辑等大致框架搭建完成之后 如果是一个偏于观赏性的游戏的话 后期的处理可以说非常重要的之前我写过一篇关于用UGUI控制游戏内画质的博客肯恩过对于优化后期画质等方面对大家有用然后今天我来介绍一下PostProcess插件 这个插件的功能可以说是很强大了 有大佬会用c#代码来写滤镜 达到想要的效果 通过这个插件我们可以随心所欲的调整颜色等参数 而且是零代码准备工作 首先在unity导入
转载 2024-02-03 03:06:10
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屏幕后处理,通常指的是渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效,使用这种技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深【depth of field】、运动模糊【motion blur】等。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而 unity 为我们提供了这样一个 方便的 借口 -----OnRenderImage 函数:Mono
如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析:1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。2.要实现这种屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity中提供给我们一个方便接口——OnRender
转载 2023-12-09 16:07:12
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提要所谓post effects,就是后处理渲染的流水线中属于最后的阶段,处理的对象是由场景生成的一张图片。常见的后处理效果有HDR,Motion Blur等,通过对屏幕空间的后处理,可以很方便的调整游戏整体的风格。下面是要用到的场景。Unity的ShaderLab内建变量为了编程方便,Shaderlab中内建了一些变量,可以Shader中直接引用。这里要用到的 _SinTime
减少DrawCall DrawCall 是CPU 对 GPU 发送一次渲染指令,其中传递了材质球,顶点等信息。发生DrawCall 比较损耗效率,所以要尽量减少DrawCall。 Batches 与 DrawCall 息息相关。Batches 是把一个或多个物体一次提交给gpu 渲染的流程。 也就是一个批次产生一次DrawCall。一个批次把尽可能多的物体一起渲染,就可以减少DrawCall。 批
Unity更新到Unity2019.4之后,大家或许已经发现,使用URP(通用渲染管线)的情况下,Unity原来的Post Processing插件好像起效了。原来UnityUnity2019.4之后URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以Hierarchy视图看到一个Gl
转载 2024-04-04 08:49:21
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 一、OnRenderImage的性能问题在我们看到的后处理教程或者后处理插件中,通常的处理方式是OnRenderImage方法中处理后处理我刚开始整合后处理的过程中发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(Source, Destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。Google后,找到问题的说明Post Process Mobile
首先插件可以AssetStore上免费下载(搜索 Post processing stack导入); 2018版本还可以使用Window>>PackageManager进行添加. 然后,camera上挂载Post Processing Behaviour脚本。 这时,你需要在工程界面右键 Assets > Create &g
转载 2024-03-18 00:04:53
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一、创建空物体,添加组件:Post-process Volume。新建一个profileAdd effect添加需要的效果。将这个对象的Layer设置为特定的层,这里我命名为Post-process。 Volume可以控制具体的效果、作用范围 为Volume设置Layer、触发的范围 局部效果需要再添加一个3D collider,比如Box Collider。当Camera进入C
背景众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步:添加着色器,着色器里书写后处理代码;添加材质,把材质和着色器绑定;给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质传入Graphics.Blit方法中。但是在做最近的一个项目时,我使用了Unity3D的官方后处理插件Post Processing Stack V2(以下简称PPV2)来简化辉光、环境光遮蔽这类后处理效果
转载 2024-04-25 12:38:22
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