一、安装ADT 如果从事Windows开发这个行业的人角度来说,安装个开发工具,本来这个应当是非常简单的事情。但是到了手机开发,嘿嘿,首先是下载ADT,天朝网络,搜索谷歌是搜索不到的;想方设法到其他地方去下载很多过时的,安装完了也是不能用的,运行SDK Manager.exe,你就知道天朝网络的厉害了,谷歌肯定是知道有网络不通的地方,但是就是要你难过,非要通过网络来升级,听说谷歌退出中
转载 2024-06-18 13:16:06
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文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
转载 2024-06-23 11:25:17
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Unity后处理实现界面灰度效果前言一,Post Processing1.1 设置组件1.2 代码控制二,Shader材质实现2.1 原理API2.2 编写Shader2.3 编写代码2.4 实现效果效果展示 前言在Unity中实现后处理效果有两种方式:一种是通过使用Unity官方提供的Post-Processing插件。另外一种方式就是使用脚本获取到渲染后帧缓冲区的图像,再通过shader
unity|后处理篇前言一、Post-Processing1、 Post-Processing的使用2、Post-Processing后处理效果抗锯齿①、Ambient Occlusion 环境光遮蔽②、Auto Exposure 自动曝光③、Bloom 辉光/泛光④、Chromatic Aberration | 色差⑤、Color Grading 色调/颜色分级⑥、Depth Of Field
转载 2024-02-19 14:11:38
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屏幕后处理定义:就是渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。屏幕后处理实现过程:首先需要在摄像机上添加一个用于屏幕后处理的脚本。在这个脚本中,我们会实现MonoBehaviour.OnRenderImage函数来获取当前屏幕的渲染纹理。然后再调用Graphics.Blit函数使用特定的Unity Shader对当前的图像进行处理,再把返回的渲染纹理显示到屏幕上。
文章目录高斯模糊1. 高斯滤波2.实现 高斯模糊在前面,我们学习了卷积的概念,并利用卷积实现一个简单的边缘检测效果。在本节中,我们将选择卷积的另一个常见应用——高斯模糊。模糊的实现有很多方法,例如均值模糊和中值模糊。均值模糊同样使用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个元素值都相等,且相加等于1,也就是说,卷积后得到的像素值是其邻域内各个像素的平均值。而中值模糊则是选择邻域内对所有像素排序后的中值替
今天冒着严重的花粉过敏+浑身浮肿,还是把Env Distortion 这个游戏内效果重新实现了一遍。 之前为方便快速出效果,我使用 ShaderLab的内置功能 Grab Pass将效果实现。 效果很完美,半透明被很好地被采集并被扭曲。但是通过OpenGL 2.0实机测试,发现只要这东西一出现,帧数秒降20帧,再次让游戏成功探底。虽然我听说过这东西很消耗,但我却猜不到结局是这么惨烈。 好在这些
目录一.Unity提供的接口:OnRenderImage函数(该脚本必须挂载到有相机组件的游戏对象上)二.在OnRenderImage中利用Graphics.Blit函数完成对渲染处理处理三.屏幕后处理效果的过程如下:屏幕后处理:指的是在渲染完整个场景得到屏幕图形后,对图形进行一系列操作,实现各种屏幕特效如:景深,运动模糊基础在于:得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕一.Unity提供的接口:OnR
目录 C#相关脚本:1. 一个用于控制渲染的基类一、调整屏幕的亮度、饱和度和对比度二、边缘检测三、高斯模糊四、Bloom效果五、运动模糊要给自己足够的耐心去学习Shader!Shader入门精要项目资源:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_BookC#相关脚本:1. 一个用于控制渲染的基类作用:检查系统是否支持图像特效、渲染纹理,提
转载 2024-06-23 07:39:49
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抓手本文将会具体阐述,如何扩展Unity URP的Volume。之前写过一篇叫《UnityURP的自定义后处理效果》的文章,传送门:,但是并不完全是我想要的效果。因为最终我是希望像Unity 的Volume一样去添加自定义的后处理效果,可以随时关闭和打开。最近参考了一些文章,终于知道怎么做了。以下是具体做法。具体实现:一共五个大步骤。步骤一:创建VolumeComponent类。在com.uni
本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终我的GitHub仓库总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。 文章目录建立一个基本的屏幕后处理脚本系统边缘检测什么是卷积常见的边缘检测算子实现高斯模糊实现Bloom效果运动模糊 屏幕后处理效果(screen post-proces
 一、需要提前了解的其实关于屏幕后处理(Screen Post-processing Effects)相关的知识,前面已经提过了不少:这些是 OpenGL 渲染部分: OpenGL基础35:帧缓冲(下)之简单图像处理:图像处理更多的是思维和算法,和你的平台/语言都无关 OpenGL基础33:帧缓冲(上)之离屏渲染OpenGL基础34:帧缓冲(中)之附件搞懂了上面这些后,就可以进
前言之前做游戏一直想弄个可以实时触发相机滤镜的效果,自处找了教程和资料,想要做到自定义效果的话最好办法是在unity 内部实现,这个办法比较硬核,其实不适合我这样的小白,所以我在实现的过程中非常痛苦,我用的unity URP 模式其实自带后处理隐藏菜单的,这功能可以通过添加Volume组件启用,但是要在底层代码中自己写个脚本,类似在底层接一根线出来。一、自定义render feature先从底层接
转载 2024-05-16 02:02:41
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目录Unity-shader学习笔记(八)18 屏幕后处理效果18.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统18.2 调整屏幕亮度、饱和度和对比度18.3 边缘检测18.3.1 什么是卷积18.3.2 常见的边缘检测算子18.3.3 实现18.4 高斯模糊18.4.1 高斯滤波18.4.2 实现18.5 Bloom特效18.6 运动模糊19 使用深度和法线纹理19.1 获取深度和法线纹理19.1.1
转载 2023-12-11 12:06:05
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屏幕后处理算是在游戏开发中十分重要的效果了。比如运动时的镜像模糊,镜头的Bloom处理等等基本都是在后处理中实现的。首先,屏幕后处理通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作。Unity提供了OnRenderImage() 函数给我们抓取屏幕图像MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest
色调映射(Tonemapping)是Unity URP后处理中的关键技术,用于将高动态范围(HDR)图像适配到标准动态范围(SDR)显示设备,解决亮度范围超出显示器能力导致的细节丢失问题。以下是综合解析:作用核心功能动态范围压缩:将HDR光照数据(如阳光直射与阴影的极端亮度差)映射到0-1的LDR范围,避免高光过曝或暗部细节丢失。视觉优化:通过非线性曲线调整亮度和对比度,模拟人眼对光照的非线性感知
16.8 减少计算复杂度16.8.1 Shader的LOD技术 和16.5.2提到的模型的LOD技术类似,Shader的LOD技术可以控制使用的Shader等级。它的原理是,只有Shader的LOD值小于某个设定的值,这个Shader才会被使用,而使用了那些超过设定值的Shader的物体将不会被渲染。 我们通常会在SubShader中使用类似下面的语句来指明该shader的LOD值:SubShad
1前面基于awrtc.js连接kurento的unity客户端,能播放出来了,但是在某些环境下会有问题。一、现状整理1.kurento-player的前端页面在不同浏览器都能运行。不过在IE里面它自己会弹出一个要求安装插件的提示,安装后就和其他浏览器一样能够播放了。这是不是说明IE目前没有原生支持WebRTC?“用IE打开页面,提示需要安装 Temasys WebRTC Plugin插件
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 (从这里开始可能会记录的更简略一些,时间紧张想迅速读完这本书的主要内容,可能有的部分不会自己上手做)        屏幕后处理通常指渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对图像进行操作,抓取屏幕可以使用OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)将当前渲
转载 2024-06-07 21:19:54
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世纪画家Panini的透视画法,Unity在2019年URP管线中引入,通过Volume框架实现后处理效果。开发时建议动态调节Distance参数实现平滑过渡,但需注意移动端性能消耗。
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