目录 C#相关脚本:1. 一个用于控制渲染的基类一、调整屏幕的亮度、饱和度和对比度二、边缘检测三、高斯模糊四、Bloom效果五、运动模糊要给自己足够的耐心去学习Shader!Shader入门精要项目资源:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_BookC#相关脚本:1. 一个用于控制渲染的基类作用:检查系统是否支持图像特效、渲染纹理,提
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2024-06-23 07:39:49
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zijan译
(括号内是译者自己对文章和技术的理解)
(Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处理事件和消息传递,也许更适合你。A Useful Messaging System)
你知道C#有一个内置的事件机制吗?这个东东在U
首先祝大家中秋佳节快乐~0x00 前言众所周知的一点是C#语言是一种强调类型的语言,而C#作为Unity3D中的游戏脚本主流语言,在我们的开发工作中能够驾驭好它的这个特点便十分重要。事实上,怎么强调C#的这个特点都不为过,因为它牵涉到编程的很多方面。一个很好的例子便是我们本文要介绍的内容——可空型,它是因何出现的,而它的出现又有什么意义呢?以及如何在Unity3D游戏的开发中使用它呢?那么就请各位
它在Unity5中已经开始实装了的, 不过因为现在的开发在显示效果有什么需求的, 基本都是插件能找到的, 也是策划人员随大流的设计, 所以基本没有实际上的开发需求, 一直就没有关注过. 先下载它的官方样例来看看吧, 给了三个例子, 比较有意义的是第二个 DeferredCustomLights, 顺便能复习一下Unity Built-In Shader API. 这个假光照的例子,
假设你正在一个场景中观察一个不透明的球体,大约一半的球体是看不见的。从这个观察得出的结论是,不可见的东西不需要被渲染,因为它对最终图像没有贡献。因此,球体的背面不需要处理,这就是背面剔除的思想。这种类型的剔除也可以一次对整个物体组进行,因此被称为集群背面剔除。假设相机在物体外面,并且没有与物体穿插,所有不透明物体背面的一部分三角形都可以从进一步处理中剔除。如果已知投影三角形在屏幕空间中是顺时针方向
蓝鸥Unity开发基础二——课时9 方法参数一、方法参数定义方法时,在参数列表中定义的参数叫做形参;调用方法时,在参数列表中传递的参数叫做实参;二、方法参数代码解说一:输出a+b的和using System;
namespace Lesson_09
{
public class MyClass{
public int Sum(int a,int b){
游戏自动化基础专栏专栏起始初衷Android 和 IOS 的基础指令(一)1. Android ADB常用命令(一)2. IOS Libimobile常用命令(一)Android和ios常用命令(二)1. Android ADB常用命令(二)adb文件管理adb设备信息获取adb日志查询adb设备设置修改2. IOS Libimobile常用命令(二)ios文件管理ios设备信息获取ios日志查
# 开启gzip
gzip on;
# 启用gzip压缩的最小文件,小于设置值的文件将不会压缩
gzip_min_length 1k;
# gzip 压缩级别,1-9,数字越大压缩的越好,也越占用CPU时间,后面会有详细说明
gzip_comp_level 1;
# 进行压缩的文件类型。javascript有多种形式。其中的值可以在 mime.types 文件中找到。
gzip_types
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2024-06-11 12:13:17
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后处理简介 感觉写得挺差的,还是建议直接看《Unity Shader入门精要》吧。 屏幕后处理,是指渲染出图像后,对整个图像进行二次处理得到更好的结果,场景的后处理如调节亮度、对比度、模糊、bloom等等。 我们也可以在渲染一部分后中止,进行后处理操作,再渲染剩下的部分。例如我们要做一个后处理描边效果,但不想对透明物体进行描边,就可以先渲染不透明物体,直接进行描边,再去渲染透明物体。
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2024-04-18 15:23:45
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Button的功能探究Interactable(是否可交互)可交互简单来说所指的是按钮能否被点击,有true和false两种状态public Button testButton;
private void Start()
{
//获取脚本挂载的物体身上的Button组建
testButton = this.gameObject.GetComponent<Button>
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2023-07-25 23:59:06
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1 ) 点击特效居然使用RT, 偶偶,因为UI是在 Overlay层。 不可以把特效也变为Overlay层么?https://qiita.com/jnhtt/items/3890ea7a6570a8e7747d使用RT 的好处, 可以在UI中间穿插因为是 RawImage 组件。不好的就是性能呗 一个API : https://docs.unity3d.com/ScriptR
# 在Unity AssetBundle中实现OnMouseEnter的功能
在Unity中,使用AssetBundle来加载和管理游戏资源是一个非常常见的做法。然而,有时候你可能会遇到某些关于交互的问题,比如在Android设备上,`OnMouseEnter`事件不生效。这篇文章将为你一步步展示如何解决这个问题,并确保你的游戏资源能正确响应鼠标或触控事件。
## 整体流程
为了完成这一任务
1前面基于awrtc.js连接kurento的unity客户端,能播放出来了,但是在某些环境下会有问题。一、现状整理1.kurento-player的前端页面在不同浏览器都能运行。不过在IE里面它自己会弹出一个要求安装插件的提示,安装后就和其他浏览器一样能够播放了。这是不是说明IE目前没有原生支持WebRTC?“用IE打开页面,提示需要安装 Temasys WebRTC Plugin插件
屏幕后处理定义:就是渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。屏幕后处理实现过程:首先需要在摄像机上添加一个用于屏幕后处理的脚本。在这个脚本中,我们会实现MonoBehaviour.OnRenderImage函数来获取当前屏幕的渲染纹理。然后再调用Graphics.Blit函数使用特定的Unity Shader对当前的图像进行处理,再把返回的渲染纹理显示到屏幕上。
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2024-10-08 16:20:54
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了解过ECS的开发者都知道ECS与Unity原本的开发理念相差很大,需要所有Unity开发者重新去学习和适应新的开发框架的代价还是很大的,Unity为何要做出这么大跨度的尝试呢?Unity正在尝试解决什么问题?以前我们基于Unity的GameObject/MonoBehaviour机制,可以非常简单为创作游戏编写代码,但最终往往让代码陷入难以阅读,维护和优化的境地。这是一系列因素联合导致的: &n
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2024-06-04 16:14:00
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分享一下我写的一些插件 统计代码行数插件: public class CountCodeLine
{
[MenuItem("EGTools/CountCodeLine")]
private static void PrintTotalLine()
{
string[] fileName = Directory.GetFiles("Assets",
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2024-08-30 15:01:57
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CG
标准函数库
和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul 函数。
有些函数直接和 GPU 指令相
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2024-06-08 17:40:09
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2013-07-23 • 能工巧匠集 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲
Unity 之 后处理实现界面灰度效果前言一,Post Processing1.1 设置组件1.2 代码控制二,Shader材质实现2.1 原理API2.2 编写Shader2.3 编写代码2.4 实现效果效果展示 前言在Unity中实现后处理效果有两种方式:一种是通过使用Unity官方提供的Post-Processing插件。另外一种方式就是使用脚本获取到渲染后帧缓冲区的图像,再通过shader
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2024-03-31 08:40:13
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一、安装ADT 如果从事Windows开发这个行业的人角度来说,安装个开发工具,本来这个应当是非常简单的事情。但是到了手机开发,嘿嘿,首先是下载ADT,天朝网络,搜索谷歌是搜索不到的;想方设法到其他地方去下载很多过时的,安装完了也是不能用的,运行SDK Manager.exe,你就知道天朝网络的厉害了,谷歌肯定是知道有网络不通的地方,但是就是要你难过,非要通过网络来升级,听说谷歌退出中
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2024-06-18 13:16:06
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