内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!   Unity 基于URP使用Highlight Plus实现物体高亮       TechX 坚持将创新的科技带给世界! 拥有更好的学习体验 —— 不断努力,不断进步,不断探索 TechX —— 心探索、心进取! 助力快速实现 Highlight Plus 基于URP的物体高亮 为初学者节省宝贵的学习
 — ID : unitymanual —  本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它们来创建丰富的照明效果。定向和非定向光在现实世界中,你有两种类型的照明效果:直接和间接照明。直接照明,顾名思义,是直接从光源照射的灯光(灯,太阳或其他)。另一方面,间接照明是来自另一物体的光。在场景中的Action中你就可以看到直接照明,正如
游戏开发小结——Unity 中具有闪烁效果的游戏结束行为创造令人难忘的最终游戏体验对于吸引玩家并鼓励他们继续玩你的游戏至关重要。提供的代码片段构成了 Unity 中游戏结束行为的基础,它不仅通知玩家他们的失败,而且还以一种视觉上吸引人的方式通知玩家。让我们分解代码以了解其功能以及它如何为无缝的 Game Over 体验做出贡献。玩家脚本“玩家”脚本负责管理玩家的生命值或生命值,并定义当玩家受到伤害
转载 2024-06-24 20:38:03
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一、完成效果视频地址代码传送门二、 ParticleSystem 的基本用法1. main 面板的基本属性Duration:发射器发送粒子持续的时间Looping:是否循环发射粒子Prewarm:在Looping勾选之后才能使用,翻译是预热粒子发射。Start Delay:发射延迟时间,暂停x秒后开始发射粒子Start Lifetime:粒子的生命周期,有Constant,Curve,Random
转载 2024-05-04 10:40:19
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Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
转载 2024-04-20 21:53:10
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分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
转载 2024-08-12 20:15:50
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uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段        Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外
转载 2024-06-17 19:40:32
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这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
转载 2024-02-23 23:28:03
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搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文
直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接光则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四
转载 2024-03-31 15:55:21
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HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
转载 2024-06-03 23:14:15
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目录一.通过模板创建HDRP项目工程1.创建模板示例工程2.单击High Definition RP3.命名并创建项目4.研究并学习后续开发二.通过HdrpCore模块创建HDRP项目工程1.通过Core模块快速构建HDRP的空项目工程 2.依赖项自动加载并导入 3.然后我们就可以在里面愉快的进行后续开发了三.普通3D内置管线工程升级为HDRP工程1.创建普通3D场景&nbsp
Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader  Shader Graph  Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader
目录一、场景整体环境光强度1.HDRI Sky2.Shadows二、屏幕后处理效果(Post Processing)1.Exposure2.Post-processing/Tonemapping三、抗锯齿四、添加光源1.Light Explorer窗口2.光照探针组3.反射探针4.烘焙光照贴图本文主要是了解HDRP基本操作:如何为一个已经摆放好模型的场景添加环境光等设置(Volume的使用)。如何
转载 2024-03-17 17:16:26
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原文原文创作于 2018-10-08 17:34 Unity  所以有些东西不一样了本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。高清晰渲染管线HDRPUnity 2018.1中,Unity
转载 2024-05-13 15:07:46
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一,环境光              环境光可以设置为天空盒,纯色和渐变                       反射设置:Source:反射的天空和,改为custom可以指定反射的天空
  Unity已经成为游戏程序员中越来越受欢迎的游戏引擎。这是因为Unity直接支持多种平台,如移动、桌面和控制台环境。此外,对于低收入开发者或工作室来说,它是免费使用的。Unity支持多种技术和组件。一些关键部件是灯光和照明技术。在Unity中,你可以通过模拟复杂的灯光行为或者通过简单的灯光模型来照亮场景。本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它
转载 2024-02-23 11:40:54
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设计两种类型的LOD组LOD层次的淡入淡出应用screen-space dithering使用动态的 dither 图案剔除无用的着色器变种这是Unity可编程渲染管线教程的第十章。添加对LOD组淡入淡出的支持,并剔除多余的着色器变种。本教程基于 Unity 2018.3.0f。1 剔除细节理想状态下,我们渲染的东西自然是越少越好。我们渲染的东西越少,GPU的压力也就越小,这样我们就可以用更高的帧
转载 2024-08-13 13:49:23
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目录一、HDRP入门1.HDRP设置 1.1 HDRP配置文件中的全部设置项        1.1.1 Rendering下的Lit Shader Mode        1.1.2 Lighting 下的Volumet
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