Unity第三方分享(微信)插件ShareSDK使用简记微信分享遇到的问题记录链接官方链接参考链接 微信分享官方文档:MobTech集成文档-MobTech 下载地址:GitHub - MobClub/New-Unity-For-ShareSDK: New sample of ShareSDK for Unity, including ios and android. 除了我自己记录的问题以外,
本节讲解网络通信这一块,Hololens MR应用是UWP的,网络这块客户端使用.NET的System.Net.Sockets会有一些问题,有些同步方法不兼容UWP平台SocketAsyncEventArg可以使用,或者使用Windows.Networking.Sockets。对UWP开发不熟悉的开发者建议先去看一下官方的入门教程,先有个大概了解。为了快速开发,了解整个过程。我先使用Unity 提
转载
2024-07-12 12:52:52
148阅读
‘Community’ is one of the first things we hear when we ask why people chose to create with Unity in the first place. Extremely enthusiastic, passionate, and supportive, the Unity community is truly un
转载
2024-04-17 17:38:14
90阅读
佩戴HoloLens的多个用户可以使用场景共享特性来获取集合视野,并可以与固定在空间中某个位置的同一全息对象进行交互操作。这一切是通过空间锚共享(Anchor Sharing)来实现的。为了使用共享服务,在AppxManifest文件中必须要启用SpatialPerception能力。 Anchor Sharing 空间锚共享在HoloLens扫描空间环境后,用户可以通过手动或者编程来选
转载
2024-08-18 17:04:53
61阅读
文章目录一、代码规范1、C#代码规范2、Lua代码规范3、Lua基本框架二、资源打包1、打包策略2、核心代码3、追加图集的打包策略4、追加Lua的打包策略三、资源加载1、注意事项2、Unity资源加载方式3、同步加载4、同步加载AssetBundle核心代码四、热更资源1、热更lua2、热更资源3、真机热更资源存放路径五、自动打包 一、代码规范1、C#代码规范/**
* 程序说明
*/
u
转载
2024-04-03 14:06:01
304阅读
为android构建一个插件要创建一个android插件,首先要有 Android NDK 并熟悉使用ndk构建共享库的方法。如果用C++来实现库,必须声明成用C语言的链接方式,以避免Name Mangling问题。extern "C"
{
float FooPluginFunction ();
}通过C#脚本使用插件 构建了共享库后,必须把共享库复制到unity3d工程中的A
转载
2024-07-05 04:10:07
109阅读
去中心化社交软件去中心化社交软件的原理很简单,就是你收到你朋友推送的所有信息,你的朋友也收到你推送的所有信息。发布、回复、转发都是区块链的形式。每次回复就相当于创建了一个区块,每个区块都会对前一个区块进行签名,只显示公钥验证的信息。每个人都可以选择转发或回复某个区块,此时区块就会被截断,不喜欢的部分会被丢弃。最终,整个网络都会保留每个人都喜欢或有价值的信息。下载地址苹果MAC:macOS 安卓:A
使用Projeny的优点好吧,为什么要这样做?为什么要为每个项目创建这个看似复杂的目录结构的麻烦? Unity设计的标准方式有什么问题?我们这样做是因为它比标准Unity开发有很多优点:1 - 项目之间共享文件通过使用目录链接,您可以让多个Unity项目都使用相同的软件包文件夹,而无需每个项目复制和粘贴每个软件包。您可以更改预制或C#文件等文件,并将该更改应用于所有使用它的项目以前,在不同的Uni
在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题: 一是减少 new 时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片。 二是减少 Object.Instantiate 时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗。 想进一步了解对象池模式优化原理的同学可以参阅: 对象池模式:http://gpp.tkchu.me/object-pool.html,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的
转载
2024-07-20 09:43:11
75阅读
文件上传这东西说到底有时候很痛,原来的asp.net服务器控件提供了很简单的上传,但是有回传,还没有进度条提示。这次我们演示利用swfupload多文件上传,项目上文件上传是比不可少的,大家这个心里都知道。主要提供给源码说明及下载最终效果图:SWFUpload的特点:1、用flash进行上传,页面无刷新,且可自定义Flash按钮的样式;2、可以在浏览器端就对要上传的文件进行限制;3、允许一次上传多
开始本篇文章之前我先为大家简单的介绍一下Android NDK编程的原理, 我们知道Android开发使用JAVA语言来编程它的运行效率要比C/C++低很多,为了让JAVA语言可以调用 C/C++ 这时候NDK就出现了,使用DNK可以很方便的实现 JAVA 与 C/C++之间的互相调用。NDK的工作原理是使用谷歌提供的NDK工具将C/C++的代码编译成 .so文件,最后使用JAVA代码与.so文件
# Unity与Python共享内存的探索
在游戏开发和数据科学的结合日益紧密的今天,通过共享内存来实现Unity与Python的交互成为了一个热门而实用的方案。共享内存的优势在于它提供了一种高效的数据传递方式,特别是在频繁需要读取和写入数据的情况下。本文将探讨如何在Unity与Python之间使用共享内存,并给出具体实现的代码示例。
## 共享内存的基本概念
共享内存是一种进程间通信(IP
原创
2024-09-15 06:58:22
329阅读
2015/11/06//////by XBW//环境 eclipse unity3d4.6.1/最近搞了一个关于NFC的项目,可以说弄得废寝忘食,今天也算是基本完成了,前来mark一下,大家互相学习。NFC跟Unity有什么关系呢,这个暂时先不说,就先说说ShareSDK怎么修改分享界面的。首先,我们去搜索http://www.mob.com/#/index,这是ShareSDK的官网,我们找到S
前言上一篇文章简单的比较了一下常见的ECS框架实现,但是不带任何代码和数据的方式实在是有点流氓,所以在这本文就稍微深入的讲解一下Unity ECS的实现思路和大概内容.注意我这里不会讲解如何去使用它且不会直接使用代码里的命名 - 毕竟这类教程已经相当多了.不过更重要的原因是,在这个阶段Unity ECS的API还处于It works的阶段,并不适合学习 - 所以我也不推荐大家去背那些教程 - 看个
根据HoloLens官方教程的中文翻译和实施操作捕获撰写记录。本文使用Unity 2019.3.15 & 部署到安卓和HoloLens效果:PC端、安卓、IOS、HoloLens成功连接2.2 启用其他功能在Unity菜单中,选择 Edit > Project Settings… 以打开Player Settings窗口,然后找到 Player > Publishing Set
转载
2024-06-16 12:00:58
85阅读
最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用Resources类资源管理的方法,方便自己回顾。官方文档对于Resources类的描述: http://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReferen
转载
2023-12-19 16:00:07
115阅读
PYTHON 是一种面向对象的通用高级编程语言,由 GUIDO VAN ROSSUM 于 1991 年开发。自发展以来,PYTHON 已成为世界上最流行的编程语言之一。它经常在流行度调查中排名靠前——例如,它在编程语言流行度指数中位居榜首,在 TIOBE 指数中排名第二。 Python 因其适用于多种用途和各种项目(从数据分析和可视化到人工智能、语言开发、设计和 Web 开发)而赢得了广
项目使用了ShareSDK来做分享功能,ShareSDK还是很良心的作为一个免费的软件竟然还有回复率很高的客服。这帮助了我很多,还有一些问题是在网上查到的答案。过于基础的知识就不再赘述了,可以通过其他人写的博客或者官方文档来了解。 闲言少叙,我们从第一个自定义分享界面开始。一、自定义分享界面 在分享的时候我们可能不希望用到ShareSDK提供的界面,或者我们需要分享的平台没有它提供的那么多。此
转载
2024-09-25 16:29:47
47阅读
最近unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行
本节讲解锚点数据的传输.要想多台HoloLens共享,我们之前已经完成了用Unet实现消息的同步,现在还需要同步空间锚点,这样就能实现多台设备看到的物体实是在同一位置了。Windows.Networking.Sockets 服务器和客户端//UWP 下的命名空间
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_WSA
using Windows.Networking.Sock