目录1、前言2、Assimp使用简介3、Assimp头文件和库文件引入4、Import模型文件5、aiScene基本数据结构及遍历5.1、Assimp类图及关系5.2、aiScene遍历5.3、网格数据(aiMesh)5.4、材质数据(aiMaterial)5.5、骨骼结构(aiNode)5.6、动画数据(aiAnimation)5.7、assimp中骨骼动画数据的总结5.8、assimp中的纹
用脚本分割动画 unity3d,我来分享一下我在做项目的时候,涉及到的有关分割动画的一些资源给大家分享一下,大家可以参考和学习。 近期项目中为了缩减资源包,想把一个角色的所有动作全部放在原始模型模型中(后期证实,并无优化效果,所以把动作文件和原始模型文件又拆分成了单独的文件)。 本文转自:www.taikr.com/article/532/ 原始模型中有600动作,需要手动设置Animatio
转载 2024-08-13 13:48:28
101阅读
此次咱们以2018版本为例,其他版本也差不多,有需要可以下方评论,我告诉大家对应的设置在哪,怎么设置。咱们先讲Model这一栏Scene:场景级属性,例如是否导入灯光和照相机,以及使用什么比例因子。Scale Factor:缩放因子(也就是模型导入后大小如果小了或者大了在这里直接改是相当于该模型的大小的,而且在scale那栏里不会有缩放数值)Convert Units:单位转换(unity默认单位
分割动画 通常,一个动画角色有许多不同动作,在游戏的不同情境中被激活。这些动作被称为动画片段 (Animation Clips)。例如,我们可能会针对走路、跑步、跳跃、投掷、死亡等制作单独的动画片段。根据模型被动画化的方式,这些单独的动作可能会作为不同的动画片段导入,或者在每个动作只是前一个动作的延续时作为单个片段导入。在只有一个片段的情况下,该片段必须在 Unity 中分割成多个子动画片段,这将
unity学习笔记-番外(3d模型动作设计以及导入动作设计白嫖方法方法一:小k网需要注意的地方方法二:mixamo需要注意的地方材质的替换一动作的穿模2021.5.13更新 -2018和2019项目之间动画的bug2021.5.24更新-解决上面bug的办法2021.5.27更新-mixamo网站下载的动画的局限 动作设计白嫖方法下面内容没有一点恰饭痕迹(没到这水平)方法一:小k网https
Unity-Live2d概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)加载动作文件其实加载动作文件的方法比较类似于加载模型文件,主要也是俩种方法,二进制文件读取和文件路径读取的方式(可以参照一下模型加载的那一篇笔记 模型加载 )。不过所用的方法函数和导入的文件有些许不同。首先实例化动作对象,用Live2DMontion类;
转载 2024-04-19 18:09:33
63阅读
期待原作者上传至AssetStore.今天,我的第一个 Unity 插件 MetaSprite 正式发布了它的 0.1 版本,所以想趁这个机会写一篇文章做下记录。MetaSprite 是一个高效、灵活的 Aseprite to Unity 导入插件。它可以把像素动画软件 Aseprite 生成的 .ase 文件导入 Unity,作为 Mecanim 动画系统的 Animation Clip 和 A
项目中要求某场景中实现数十人奔跑,如果用骨骼动画,那CPU计算蒙皮的开销可太大了。依稀记得 @陈嘉栋 之前实现过一版,不过当时没细看。于是就拿这个思路继续写了。思路众所周知的是,因为要在CPU端计算骨骼动画信息,因此蒙皮网格是不能合批的。反过来说,计算骨骼动画实际也就是在计算蒙皮网格各顶点的位置。假如我们把一段动画中各顶点的位置记录下来,放在静态的网格上进行次序的播放,那么应当是等效的。拿Anim
实现牧师与魔鬼的动作分离按照老师给的层次进行改进 刚开始对动作的分离还不是太清晰,现在想想,动作分离应该就是把游戏里的动作实现从场记那里抽离出来,另外写一个动作管理器来提供接口进行对象动作的增删。 最开始的动作实现(仅以船为例,由于牧师与魔鬼是直接到船上的,所以没有位移)是通过在船上挂载一个处理鼠标点击的脚本(toSolveClick)和一个运动脚本(updateBoatMove)。public
1 前言 2D动画 中初步了解了 Animation 和 Animator,本文将进一步学习 3D 动画,并介绍 人体模型相关内容。 模型制作软件主要有:3DMax、Maya,模型存储格式主要有:.max、.fbx、.obj,动画存储格式:.fbx,Unity3D 只支持 fbx 格式。 Unity3D 提供了一套简易的人体模型及人体动画,用户可以通过在 Assets 窗口右键,
今天给大家介绍几款角色建模相关的软件: Poser , motion builder , Massive , endorphin , Spore 。  Poser相信很多人都很熟悉,感觉主要用于做三维角色姿势。在poser中可以方便地进行角色姿势的调整,加上眼镜、衣服、手表等道具模型,运用library中的一些动作库快速生成角色的一些动作
在之前的两篇文章中我们与大家分享了有关Unity 6预览版的一些新加入的功能与功能改进。本文是该系列的最后一篇,在本文中我们将为大家介绍有关Unity 6 预览版在DirectX 12支持方面的改进以及其在XR应用创建中加入的新功能!喜欢该系列文章的朋友们千万记得关注我们的账号哟~话不多说下面就让我们开始吧!基于Arm的Windows设备的Unity编辑器支持Unity在2023.1中提供了对基于
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。骨骼绑定(Rigging)在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下:http://docs.unity3d.
转载 2024-05-01 20:37:04
680阅读
  最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用。  如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在Edito
      由于某些迫不得已的原因,对一个几年前的旧项目升级了Unity的版本,从Unity5.5.4升级到Unity2017.4.25。       升级过程没什么太大问题,就是某些api已经过时了修改一下代码就好。但检查美术场景的时候,发现之前经过烘焙Lightmap的场景,
转载 2024-05-17 06:28:42
464阅读
    最近房价涨得太快也懒得去看房了,空下来的时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示压力很大,无奈只能求助谷哥找一些model。    废了九牛二虎之力后把
转载 2024-05-27 11:10:46
79阅读
最近在搞一个比较复杂的项目。用到了好多新知识,也在不断研究中。嘿嘿嘿嘿。。比较开心的是搞明白了图像学中的空间物体拾取。等有时间把那些都给记录上来。现在项目 中出现一个问题是需要往工程中导入很多的模型,差不多快两百个了。我们通常导入模型到工程文件中有一个默认的规范制度,比如我要拖入一个车的模型,我们要在Assets文件夹下创建Models/Car文件夹,然后将car模型拖入到car文件夹里
在群里一位朋友的提点下,以分成多个子网格的方式解决了导入慢以及目标模型顶点过多的问题,在此我要非常诚心的感谢他!优化之后,目前针对二进制STL文件有比较良好的解析能力。MeshCompression:是否使用压缩模式,Off为不使用,跳过压缩算法,导入模型的时间可以短到忽略不计。On为使用,会为每个子网格单独压缩,也就是删掉所有他认为重复的顶点(位置相等他就认为重复)。SingleTriangle
转载 2024-06-01 15:29:37
113阅读
1 前言        2D动画 中初步了解了 Animation 和 Animator,本文将进一步学习 3D 动画,并介绍 人体模型相关内容。        模型制作软件主要有:3DMax、Maya,模型存储格式主要有:*.max、*.fbx、*.obj,动画存储格
关于在Unity3D当中截屏内容,或者某个相机的内容,保存到图片文件的方法。一般的做法是将Camera的targetTexture指定一个RenderTexture,然后将这个RenderTexture转成PNG文件。下面是代码,一般搞Unity应该都能看懂。但是会有一个问题,就是输出的PNG文件会变暗。2022-09-01 针对这个问题,又有新的认识。可以参考官方Unity文档,讲的很清楚。链接
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5