类似于在Unity中实现一个简易的Unity-UI编辑器,包括拖拽中心移动,拖拽边缘和四角改变UI大小
    工作时候突然想到一个想法,让用户自己修改ui尺寸,做个类似Unity的编辑模式。 先上张动图: 思路:在每个物体的四周生成四个条状Image,四个角同样生成四个Image,然后使用核心函数Transform.SetInsetAndS            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果  
 Unity使用shader控制草的渲染和动画  风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移  回顾一下之前的基础草的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                 本报告分为4个部分,物体检测的简介、物体检测的过去、现在以及未来,每个部分都从学术和工业两种角度进行分析介绍。上图简单描述了物体检测的发展历程时间轴。2012年深度学习热潮兴起,接着2013年有学者将深度学习应用到检测领域,开启了传统方法向深度学习的过渡转变。我将2019年之前的发展视为物体检测的过去,2019年至2020年看作检测的现在,2020年以后属于检测的未来。2013年之前检测            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            创建一个新的Scene。并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root,并在UI Root的Camera下创建一个Panel。然后在选中Panel,在菜单中选择NGUI->Create->Unity 2D Sprite查看Inspector窗体接着是在Unity中制作Sprite:在Project窗体创建Textures目录。并从外部拖入一些图片素材,然后选中须要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在制作UI界面的时候,我们需要获取界面上的UI控件,以实现对UI界面的控制。比如,获取文本框控件来输入文字,或者获取按钮控件注册事件回调。对于Unity3D来说,我们有两种方式把某个控件关联到某变量上。静态关联:在类中暴露public变量给编辑器,然后在编辑器中通过拖拽控件的方法把变量和控件关联上。动态关联:从UI界面的根节点开始向下遍历,一直找到自己想要的控件。如果可能的话,当然最好是使用静态关            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             代码制作模型的教程简介下面对基础知识进行讲解Mesh的属性:画板通过代码制作模型的一个demo工程简介场景1二场景三场景:四场景:五场景:六场景:结束 简介大家好 我是谢斯,今天给大家做一个关于,<代码制作模型的教程>如何通过代码来制作一个我们想要的模型通常我们所见到的模型,是maya或者3dmax制作并导出的fbx文件,而对于一些特殊的客户要求,这种模型无法满足条件解决这类多变的形            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ☀️前言介绍 为了增加制作UI及其动态效果的熟练度,前两天就修仙游戏题材,使用Unity+VsCode搞了个小Demo,主要涉及:❥ 滚动矩形 (Scroll Rect)❥ 输入字段 (Input Field)❥ 滚动条 (Scrollbar)❥ 开关组 (Toggle Group)❥ 按钮 (Button)❥ 自动布局 (La            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. RectTransforms are used            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我们平时看到的树形图都是固定的目录,而且大多数是利用JavaScript(简称JS)来实现的效果,了解JavaScript的人都不陌生,JavaScript是一种直译式脚本语言,是一种动态类型、基于原型的语言,内置支持类。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。那么,当我们想自己增加多一个目录            
                
         
            
            
            
              大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。  今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个结构包含五六个参数,对应的参数与UI绑定事件,东东很简单,但是太多了,一多就容易出事,参数结构            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.Mesh、MeshFilter、MeshRenderer关系整理在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。MeshFilter含有一个Public成员 Mesh。在Mesh中存储着三维模型的数据:vertices(顶点数据数组Vector3[])、triangles(三角形顶点索引数组,int[])、normal            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            创建类的对象:调用Class对象的newlnstance()方法类必须有一个无参数的构造器。类的构造器的访问权限需要足够思考:难道没有无参的构造器就不能创建对象了吗?并非如此,因此,只要在操作的时候明确的调用类中的构造器,并将参数传递进去之后,就可以实例化操作。步骤如下:通过Class类的getDeclaredConstructor(Class ... parameterTypes)取得本类的指定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如果理解了HeightMap,对一块地形某一块区域的地势更改将会是一件很容易的事,但由于需要实现跨多块地图,四块地图之间的修改就会比较麻烦。从这一篇开始的几篇文章,会逐步完善一个地形编辑工具类TerrainUtility及其他相关扩展。代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/RunTimeTerrainEditor,里面有一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]public class yuan : MonoBehaviour{	public float Radius = 0.01f;          //外半径  	publi...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            前言前面的文章讲述了关于Unity下资源的打包、加载以及打包工具的设计。从本文开始介绍UI的交互设计。游戏开发中存在很多的UI界面,虽然UGUI本身通过UI节点的位置对显示层级做了处理,但是实际开发中存在部分界面内还存在3D模型的展示、特效的展示,如果设计不当就会存在特效显示穿透的问题,开关界面是遮挡问题。本文就结合之前基于Addressable的资源加载,缓存池等来构建UI界面交互逻辑。本文主要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 动态生成类:JavaCompiler的神奇之处
在Java编程中,我们通常在代码中定义并使用各种类来实现特定的功能。但有时候,我们可能需要在程序运行过程中动态生成一些类,以满足特定的需求。这时,JavaCompiler就变得十分重要了。
## JavaCompiler简介
JavaCompiler是Java编程语言的一部分,它提供了一种动态编译Java源代码的能力。通过JavaCompi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在TypeScript开发中,动态生成类的能力为我们的工作提供了灵活性和强大功能。本文将会围绕“TypeScript动态生成类”的主题,通过不同的模块详尽探讨相关的环境配置、编译过程、参数调优、定制开发、调试技巧以及错误集锦等重要内容。我们将提供多种有效的图示、代码示例以及实用的建议,以帮助开发者解决实际问题。
首先,我们需要配置TypeScript开发环境。以下的思维导图展示了典型的环境配置步            
                
         
            
            
            
            # Python 动态生成类
在Python编程中,类是面向对象编程的重要组成部分。动态生成类的能力使得Python不仅灵活且易于扩展。本文将介绍如何在Python中动态生成类,并以代码示例进行说明。
## 理解动态生成类
动态生成类意味着在运行时创建或修改类。这通常在我们需要根据特定条件或输入生成不同类的场景中非常有用。例如,当我们在处理大量类似对象时,可以通过动态生成类来简化代码量。            
                
         
            
            
            
            ## Java动态生成类
作为一名经验丰富的开发者,我将教会你如何在Java中动态生成类。动态生成类是指在运行时通过代码来创建新的类,并且可以为这些类添加属性和方法。这在某些情况下非常有用,例如在运行时根据不同的需求创建不同的类。
### 整体流程
下表展示了动态生成类的整个流程,它包括了几个关键步骤:
| 步骤 | 描述 |
| -- | -- |
| 1 | 创建一个ClassPool            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1. 使⽤javassist⽣成类   58来⾃百度百科:Javassist是⼀个开源的分析、编辑和创建Java字节码的类库。是由东京⼯业⼤学的数学和计算机科学系的 Shigeru Chiba (千叶 滋)所创建的。它已加⼊了开放源代码JBoss 应⽤服务器项⽬,通过使⽤Javassist对字节码操作为JBo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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