Unity发布WebGL版本后,需要去除UnityLogo,首先关闭Splash Image去除Made with Unity启动画面(在File->Build Settings->Player Settings->Splash Image->Show Splash Screen(只有专业版能关闭)) 结果发现网页初始载入时会默认出现一个载入进度条,这里还是有一
# 动态设置Java中静态变量 在Java中,静态变量是类级别的变量,它们存储在类内存中,并且对所有实例对象共享。通常情况下,静态变量值在定义时就已经确定,而且在整个程序运行过程中保持不变。但是有时我们需要在运行时动态设置静态变量值,这就需要一些特殊技巧和思路。 ## 静态变量设置 在Java中,我们通常通过类名加`.`方式来访问静态变量,例如: ```java publi
原创 2024-04-23 06:27:56
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对下面文章总结:1.对于静态变量而言:本地化(名字冲突)、初始化=0、唯一共享性(静态区)。特别地,对于类静态成员变量:(1)属于整个类,可以直接通过类名访问而不用通过实例(2)必须初始化,类内static声明,类外初始化(不可以再加static)2.对于类静态成员函数而言,(1)没有this指针,仅能访问静态成员变量和静态成员函数,不能声明为虚函数(2)常用于多线程中子类。---------
Unity3D中每一个物体在Inspector中Static作用当选中时,这个object是在程序运行时是静止不变,确保不被改变,一般多用于场景中静止物体。在unity内部会有不少操作来检测该object是否为static,对于static物体进行一些特殊处理,在rendering优化时会根据是否为static来进行不同优化,在lightmaping时(光照渲染烘焙),会根据是否是
  一些基本概念: 1. 编译单元(模块):     在IDE开发工具大行其道今天,对于编译一些概念很多人已经不再清楚了,很多程序员最怕就是处理连接错误(LINK ERROR), 因为它不像编译错误那样可以给出你程序错误具体位置,你常常对这种错误感到懊恼,但是如果你经常使用gcc,makefile等工具在linux或者嵌 入式下做开发工作的话,那么你
聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿。众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中道具,仅仅只是为了点缀场景,让画面更丰富,当然也可以被打碎之类。那么基于手机平台内存等限制,如果我们在场景加载时就把所有的物件都加载进去,就会导致几个问题:1.游戏场景进入过慢,因为要加载完所有物件,2.游戏手
为Wallpaper Engine做动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到坑,以后有了github账号再搬到那边去。最后大概要做出这样效果,截图来自RWBY "Red" Trailer8/25项目开始Ruby Rose模型(XNALara)Crescent Rose模型(Rhinoceros4)XNALara.mesh/.mesh.ascii文件导入Unity使用B
转载 2024-05-28 08:56:40
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在之前文章中,我们谈到了Stats面板中Batching和Rendering分析器中Batching,这个Batching可以理解为Draw Call值。1 什么是Draw Call这个值越小越好。但是为什么越小越好? 我们先要理解什么是Draw Call。比如我们屏幕上要展示出一个模型,简单一个过程就是CPU先准备好模型数据(包括模型各个顶点坐标、法线方向、纹理等),然后CPU告诉
####1.问题 对于比较大场景来讲,一次性加载进内存,缺点是内存占用较大,加载时间较长,优点实现简单,后续游戏会比较流畅。 但是对于一些特别复杂场景,场景物件比较多情况下,则需要引入流式场景加载方法,根据玩家时间和空间局部性,只加载当前游戏内容。####2.系统设计 这样需要场景有多层设计,最简单是两层设计。上层设计数据量少可以完整放到内存中,而细节设计则在需要时候加载,例如这
转载 2024-03-29 23:12:06
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Static TypesStatic Types: use the keyword static. Static information can be thought of as stuck in the program’s memory for the life of the program.static类型保证了这个物体信息在整个游戏进行中不会销毁,即使物体本身已经被销毁。信息通过相关类获
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  大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。  今天这个Demo内容希望能加深大家理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整参数,我们需要提供很多UI,一个结构包含五六个参数,对应参数与UI绑定事件,东东很简单,但是太多了,一多就容易出事,参数结构
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一、类成员(又叫实例变量或对象变量):类成员由static关键字修饰,称为静态变量。特点:可以在未创建类对象前就用类名直接调用类成员。1、类变量:由static关键字修饰字段。特点:隶属于类模板(共用) ,直接使用类名.访问。注意:无法使用对象引用2、类方法:由static关键字修饰方法特点:隶属于类模板,直接使用类名.访问。注意:(1)无法使用对象引用   &
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作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛6.2 碰撞器Unity 4 3D开发实战详解在上一节中,讲解了刚体主要特性,在本节中将对碰撞器(Collider)进行具体介绍。碰撞器是Unity内建物理引擎中另外一个很重要概念。弄清楚碰撞器概念对于Unity开发新手来说是很重要Unity中内建碰撞器主要包括6种,具体情况如下所述。盒子碰撞器——BoxCollider盒
在上一章我们完成了框架搭建,但是并没有提及如何创建一个完整状态机以及如何初始化它,这一章我们就来尝试解决这一问题。上一章中提到状态机如果脱离主体将失去意义,所以我们状态机构造函数需要一个主体参数,并且我们不希望外部可以改动状态机主体,我们将set访问器改为private:/// <summary> /// 状态机 /// </summary> public cla
平常在编程中很少使用到struct,今天在写一个算法题过程中需要用到,于是到网上查了一下,发现struct里面还是有很多东西我是不知道,接下来就将我查资料记录下来与大家一起分享。首先结构是值类型。结构是使用 struct 关键字定义,结构如下:struct 结构名{}结构概述结构具有以下特点: 结构是值类型,而类是引用类型。 (结构不能包含显式无参数构造函数)与类不
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在虚拟现实(VR)领域,眼动追踪技术正逐渐成为增强用户交互体验关键工具。本文将引导你通过Unity和OpenXR实现眼动追踪功能,特别是针对HTC Vive Focus 3这样设备。我们将从配置环境开始,一直到编写获取眼动数据脚本。环境配置安装Unity首先,确保安装了Unity 2020.3 LTS或更高版本。Unity这些版本提供了对OpenXR支持,为开发者提供了一个统一API来
**1.静态:** 1).在类中声明static类,则其是这个类共享变量,当某个实例之中数值发生便哈时候,所有实例之中该值均将放生变化。 2).而使用从const创建类时候,属性一旦声明便不能被改变。2.方法重载:当对于某一个类进行重载时候,岂会针对于输入变量,调用不同实现方式,从而实现重载。3.泛型:1)函数中使用: public T GenericMethod<T&gt
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要理解static,就必须要先理解另一个与之相对关键字,很多人可能都还不知道有这个关键字,那就是auto,其实我们通常声明不用static修饰变量,都是auto,因为它是默认,就象short和long总是默认为int一样;我们通常声明一个变量:      int a;     &nbs
转载 2024-10-17 16:59:33
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先描述一下我正在做这个项目,是跑酷类音游。那么跑酷类音游在绘制跑道上时候,就要考虑不同砖块显示问题。假设我有了一个节奏列表,那么我们怎么将不同贴图贴到不同砖块上去呢?我花了好几个小时才搞清楚里面的门路,且听我慢慢道来。首先我们建立一个地图,在上面新建一个Empty Object,将所有的Road砖块全部划分到这个分组里。效果图如下:我们得到了一些预制块,接下来我们要将其染上色。首先问题
很多东西有点忘了,还是写下来比较好1、概念Unity 3D Navigation(导航)是用于实现动态物体自动寻路一种技术,它将游戏场景中复杂结构关系简化为带有一定信息网格,并在这些网格基础上通过一系列相应计算来实现自动寻路。2、操作2.1、基础导航在需要导航地面面板上点击下图,选择Navigation Static也可以像下面这个做,结果是一样 然后进行烘焙,点击Bake 下面蓝色
转载 2024-03-25 16:47:45
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