Unity发布WebGL版本后,需要去除Unity的Logo,首先关闭Splash Image去除Made with Unity启动画面(在File->Build Settings->Player Settings->Splash Image->Show Splash Screen(只有专业版能关闭)) 结果发现网页初始载入时会默认出现一个载入进度条,这里还是有一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-18 15:22:16
                            
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            # 动态设置Java中的静态变量
在Java中,静态变量是类级别的变量,它们存储在类的内存中,并且对所有实例对象共享。通常情况下,静态变量的值在定义时就已经确定,而且在整个程序运行过程中保持不变。但是有时我们需要在运行时动态地设置静态变量的值,这就需要一些特殊的技巧和思路。
## 静态变量的设置
在Java中,我们通常通过类名加`.`的方式来访问静态变量,例如:
```java
publi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-04-23 06:27:56
                            
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            对下面文章的总结:1.对于静态变量而言:本地化(名字冲突)、初始化=0、唯一共享性(静态区)。特别地,对于类静态成员变量:(1)属于整个类,可以直接通过类名访问而不用通过实例(2)必须初始化,类内static声明,类外初始化(不可以再加static)2.对于类静态成员函数而言,(1)没有this指针,仅能访问静态成员变量和静态成员函数,不能声明为虚函数(2)常用于多线程中的子类。---------            
                
         
            
            
            
            Unity3D中的每一个物体在Inspector中的Static的作用当选中时,这个object是在程序运行时是静止不变的,确保不被改变,一般多用于场景中静止的物体。在unity内部会有不少操作来检测该object是否为static的,对于static的物体进行一些特殊处理,在rendering优化时会根据是否为static来进行不同的优化,在lightmaping时(光照渲染烘焙),会根据是否是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-22 19:31:48
                            
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              一些基本概念: 1. 编译单元(模块):     在IDE开发工具大行其道的今天,对于编译的一些概念很多人已经不再清楚了,很多程序员最怕的就是处理连接错误(LINK ERROR), 因为它不像编译错误那样可以给出你程序错误的具体位置,你常常对这种错误感到懊恼,但是如果你经常使用gcc,makefile等工具在linux或者嵌 入式下做开发工作的话,那么你            
                
         
            
            
            
            聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿。众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小的物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中的道具,仅仅只是为了点缀场景,让画面更丰富,当然也可以被打碎之类的。那么基于手机平台内存等限制,如果我们在场景加载时就把所有的物件都加载进去,就会导致几个问题:1.游戏场景进入过慢,因为要加载完所有物件,2.游戏手            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去。最后大概要做出这样的效果,截图来自RWBY "Red" Trailer8/25项目开始Ruby Rose模型(XNALara)Crescent Rose模型(Rhinoceros4)XNALara的.mesh/.mesh.ascii文件导入Unity使用B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在之前的文章中,我们谈到了Stats面板中的Batching和Rendering分析器中的Batching,这个Batching可以理解为Draw Call的值。1 什么是Draw Call这个值越小越好。但是为什么越小越好? 我们先要理解什么是Draw Call。比如我们屏幕上要展示出一个模型,简单的一个过程就是CPU先准备好模型的数据(包括模型各个顶点的坐标、法线方向、纹理等),然后CPU告诉            
                
         
            
            
            
            ####1.问题 对于比较大的场景来讲,一次性加载进内存,缺点是内存占用较大,加载时间较长,优点实现简单,后续游戏会比较流畅。 但是对于一些特别复杂的场景,场景物件比较多的情况下,则需要引入流式的场景加载方法,根据玩家的时间和空间的局部性,只加载当前游戏的内容。####2.系统设计 这样需要场景有多层设计,最简单的是两层设计。上层设计数据量少可以完整放到内存中,而细节设计则在需要的时候加载,例如这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Static TypesStatic Types: use the keyword static. Static information can be thought of as stuck in the program’s memory for the life of the program.static类型保证了这个物体的信息在整个游戏的进行中不会销毁,即使物体本身已经被销毁。信息通过相关类获            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。  今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个结构包含五六个参数,对应的参数与UI绑定事件,东东很简单,但是太多了,一多就容易出事,参数结构            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、类成员(又叫实例变量或对象变量):类成员由static关键字修饰,称为静态变量。特点:可以在未创建类的对象前就用类名直接调用类成员。1、类变量:由static关键字修饰的字段。特点:隶属于类模板(共用) ,直接使用类名.访问。注意:无法使用对象引用2、类方法:由static关键字修饰的方法特点:隶属于类模板,直接使用类名.访问。注意:(1)无法使用对象引用   &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-03 12:13:58
                            
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            作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛6.2 碰撞器Unity 4 3D开发实战详解在上一节中,讲解了刚体的主要特性,在本节中将对碰撞器(Collider)进行具体介绍。碰撞器是Unity内建物理引擎中另外一个很重要的概念。弄清楚碰撞器的概念对于Unity开发新手来说是很重要的。Unity中内建的碰撞器主要包括6种,具体情况如下所述。盒子碰撞器——BoxCollider盒            
                
         
            
            
            
            在上一章我们完成了框架的搭建,但是并没有提及如何创建一个完整的状态机以及如何初始化它,这一章我们就来尝试解决这一问题。上一章中提到状态机如果脱离主体将失去意义,所以我们状态机的构造函数需要一个主体的参数,并且我们不希望外部可以改动状态机的主体,我们将set访问器改为private:/// <summary>
/// 状态机
/// </summary>
public cla            
                
         
            
            
            
            平常在编程中很少使用到struct,今天在写一个算法题的过程中需要用到,于是到网上查了一下,发现struct里面还是有很多东西我是不知道的,接下来就将我查的资料记录下来与大家一起分享。首先结构是值类型。结构是使用 struct 关键字定义的,结构如下:struct 结构名{}结构概述结构具有以下特点:  结构是值类型,而类是引用类型。 (结构不能包含显式的无参数构造函数)与类不            
                
         
            
            
            
            在虚拟现实(VR)领域,眼动追踪技术正逐渐成为增强用户交互体验的关键工具。本文将引导你通过Unity和OpenXR实现眼动追踪功能,特别是针对HTC Vive Focus 3这样的设备。我们将从配置环境开始,一直到编写获取眼动数据的脚本。环境配置安装Unity首先,确保安装了Unity 2020.3 LTS或更高版本。Unity的这些版本提供了对OpenXR的支持,为开发者提供了一个统一的API来            
                
         
            
            
            
            **1.静态:** 1).在类中声明static类,则其是这个类的共享变量,当某个实例之中的数值发生便哈的时候,所有实例之中的该值均将放生变化。 2).而使用从const创建类的时候,属性一旦声明便不能被改变。2.方法的重载:当对于某一个类进行重载的时候,岂会针对于输入的变量,调用不同的实现方式,从而实现重载。3.泛型:1)函数中使用:
public T GenericMethod<T>            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-31 21:07:58
                            
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            要理解static,就必须要先理解另一个与之相对的关键字,很多人可能都还不知道有这个关键字,那就是auto,其实我们通常声明的不用static修饰的变量,都是auto的,因为它是默认的,就象short和long总是默认为int一样;我们通常声明一个变量:       int a;      &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            先描述一下我正在做的这个项目,是跑酷类音游。那么跑酷类音游在绘制跑道上的时候,就要考虑不同的砖块显示问题。假设我有了一个节奏列表,那么我们怎么将不同的贴图贴到不同的砖块上去呢?我花了好几个小时才搞清楚里面的门路,且听我慢慢道来。首先我们建立一个地图,在上面新建一个Empty Object,将所有的Road砖块全部划分到这个分组里。效果图如下:我们得到了一些预制块,接下来我们要将其染上色。首先的问题            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            很多东西有点忘了,还是写下来比较好1、概念Unity 3D Navigation(导航)是用于实现动态物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构关系简化为带有一定信息的网格,并在这些网格的基础上通过一系列相应的计算来实现自动寻路。2、操作2.1、基础导航在需要导航的地面面板上点击下图,选择Navigation Static也可以像下面这个做,结果是一样的 然后进行烘焙,点击Bake 下面蓝色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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