一、基础(一)、资源导入Unity导入资源时: 1.Unity为资源分配唯一ID 2.创建.meta文件 3.对资源进行处理 .meta文件中包含了资源的唯一ID,且与资源文件在同一文件夹下。 如果在unity的窗口之外移动或命名资源,但没更新.meta文件,则对该资源的任何引用都会中断,并且生成新的.meta文件(二)、Editor文件夹不管在哪里出现当Unity 编辑的时候都会运行这个文件夹下
转载
2024-08-26 22:19:34
65阅读
文章目录一、前言二、本文最终效果三、MAST工具基本操作1、工具下载:Modular Asset Staging Tool(MAST)2、导入工具:Import3、创建场景:Scene4、方块网格:Mesh5、贴图图片:Texture6、制作材质球:Material7、制作预设:Prefab8、打开MAST窗口9、载入预设10、预设批量挂MASTPrefabSettings脚本11、铅笔:绘制单
转载
2024-07-23 12:55:05
271阅读
目录: 1.网格形变的作用 2.一个简单的爆炸效果演示,基于世界坐标让多个地块共享顶点塌陷。 3.如何解决网格形变需要大量顶点的问题? 4.如何解决顶点塌陷后的纹理被拉伸问题?前言:这是我以前一个项目制作的地形爆炸效果的简易演示版本。因为要爆炸后人物可以走下去等需求,所以没用贴花效果做。这篇文章不打算介绍具体的顶点编程,是借着一个简单的爆炸效果,来展示如何解决解决网格形变需要大量顶点的问题。1.
unity3d地编全流程案例视频教学,演示一个完成的U3D地编案例的制作过程。
原创
2021-08-24 10:20:05
847阅读
1评论
一.目录结构二.创建数据类(放置在Data目录)首先看一下XML文件内容 根据xml文件节点创建一些数据类,首先创建Point.cs脚本,放置在Data目录中using UnityEngine;
using System.Collections;
//格子坐标
public class Point
{
public int X;
public int Y;
public
转载
2024-04-16 07:52:37
753阅读
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介在地形编辑器一节中,已经告诉了你如何使用已经创建好的树来形成大片树林。这一节告诉你在 Unity 5.3.4中如何利用【树木创建器】一步一步地创建一棵树: 当你学会了创建树的基本操作后,你就可以根据自己的需要创建任意形状的树了: 二、导入Unity自带的Environment组件如果你原来没有导入Unity自带的En
转载
2024-02-26 20:01:53
241阅读
作者最近有些忙哈哈哈,连这篇文章还在年前拖到了年后才更新完成!这里只简单比较叙述多pass的基本原理,与毛发各种的渲染模拟的比较等等,后续会更详细描述毛发相关的渲染~毛发渲染模拟的简介:毛发渲染一直是实时图形学的难题,因为其光照复杂,数量众多,物理效果不好抽象等。所以才有了多pass的毛发、面片(card)与Mesh实现毛发、Marschner毛发模型、 Kajiya-Kay模型等等。毛发的渲染模
官方文档☪硬件要求至少使用 NVIDIA GTX 1080或AMD VEGA 64 级别的设备。UE5.2要求显卡支持DirectX 12,并将显卡驱动程序更新到最新。将项目安装在固态硬盘(SSD)上。[Nanite]和[虚拟纹理]需要高速读取才能实现最佳效果。推荐硬件配置
CPU:12核CPU,3.4 GHz内存:64 GB的系统RAM显卡:GeForce RTX 3080(相同性能或更高
地编构成采用类似魔兽争霸的地图拼合方式。做了约一个月左右。有点小样子了。臭美一下。图中黄点为现有的A星寻路方式。起始点用深色纹理做了标记。
原创
2023-04-03 11:11:35
98阅读
import json
import pygame
import random
pygame.init()
# 设置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode((1400, 600))
font = pygame.font.Font("C:/Windows/Fonts/STXINWEI.TTF", 25)
# 设置游戏标题
pygame.display.set_
原创
2022-09-28 16:57:47
326阅读
今天记录一下如何实现随风摇摆的植物,之前项目里面的植物摇摆实现是使用骨骼动画实现的,这种方式太消耗性能,植物这种东西没必要,直接使用顶点动画即可。
原创
精选
2024-03-01 11:36:11
424阅读
一、Navigation面板这里写图片描述Navigation面板中包括几个模块Agents这里写图片描述这个是可以添加多个NabigationAgents可以用不同的Agents参数:Name:设置烘培Agents的名字Radius:烘培的半径,也就是物体的烘培的半径。这个值影响物体能通过的路径的大小越小,能行走的路径越大,边缘区域越小Height: 具有代表性的物体的高度,可以通过的最低的空间
透明效果一 一、基础要在模型中实现透明效果,可以通过两种方式来实现:透明测试和透明混合。 透明测试:这种方式其实是通过透明度来判断哪些地方需要去渲染,如果透明度低于设定的值就不去渲染。其实这里和遮罩有点相似。透明测试主要去判断一张贴图的透明通道,然后将低于该透明通道的部分取消渲染。 透明度混合:这种方式可以实现半透明效果。二、一些关键词 深度缓冲(z-buffer):深度缓冲对应深度测试中
转载
2024-07-11 04:36:57
105阅读
我们是调用close 或closesocket 函数只是单方面断开连接。————————
原创
2022-06-09 22:25:26
228阅读
最近进行了WorldMachine地形的实验,发现可以很好补充unity地形上的不足,在此记录下测试效果,和unity自带地形上效果的一些设置分析改善远处看不清,提高地形质量,并且简化刷地形的过程当然还能使用WorldMachine进行分块高度图导入unity来进一步提高地形质量先介绍下unity地形最佳效果设置,(当然unity也有不足,不能进一步提高设置)注意:有些设置提高质量同时会严重影响性
转载
2024-04-24 14:44:51
124阅读
C# 植物大战僵尸逆向之---Hook技术实现僵尸快速进攻的效果 (五) 本章说明: 当然要实现僵尸快速进攻的效果有很几种实现方式,我们本章用Hook来实现该功能。 利用Hook技术,可以不用找到僵尸进攻倒计时的基址,直接修改到僵尸出现倒计时的数据,从而达到僵尸快速进攻的效果。 天上落阳光、向日葵生成阳光原理是一样的,都是有一个倒计时,我们都可以通过Hook来实现游戏中不停的落阳光
Shader "Unlit/360AlphaTest"{ Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader{ Tags {"Queue"
转载
2019-09-08 21:08:00
100阅读
2评论
中新网韶关11月16日电 (记者 王坚)来自北京、浙江、江西、湖南、广东、福建、贵州等地高校、大中小学师生、科研机构、林业系统和自然保护地等700名植物爱好者16日齐聚广东韶关丹霞山,探索丹霞植物宝藏。
植物爱好者齐聚丹霞山。丹霞山管委会 供图
当日,2024第五届广东省森林文化周丹霞山野生植物辨认大赛在广东韶关丹霞山保护区举办。该活动由广东省林业事务中心与丹霞山保护区共同举
Unity 2019.3 beta brings quite a few updates to our PhysX integration. This will make the current implementation more precise, faster, and more robust. Unity 2019.3 Beta为我们的PhysX集成带来了许多更新。 这将使当前的实现更加精
转载
2024-10-15 15:27:07
0阅读