一、基础(一)、资源导入Unity导入资源时: 1.Unity为资源分配唯一ID 2.创建.meta文件 3.对资源进行处理 .meta文件中包含了资源的唯一ID,且与资源文件在同一文件夹下。 如果在unity的窗口之外移动或命名资源,但没更新.meta文件,则对该资源的任何引用都会中断,并且生成新的.meta文件(二)、Editor文件夹不管在哪里出现当Unity 编辑的时候都会运行这个文件夹下
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2024-08-26 22:19:34
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文章目录一、前言二、本文最终效果三、MAST工具基本操作1、工具下载:Modular Asset Staging Tool(MAST)2、导入工具:Import3、创建场景:Scene4、方块网格:Mesh5、贴图图片:Texture6、制作材质球:Material7、制作预设:Prefab8、打开MAST窗口9、载入预设10、预设批量挂MASTPrefabSettings脚本11、铅笔:绘制单
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2024-07-23 12:55:05
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目录: 1.网格形变的作用 2.一个简单的爆炸效果演示,基于世界坐标让多个地块共享顶点塌陷。 3.如何解决网格形变需要大量顶点的问题? 4.如何解决顶点塌陷后的纹理被拉伸问题?前言:这是我以前一个项目制作的地形爆炸效果的简易演示版本。因为要爆炸后人物可以走下去等需求,所以没用贴花效果做。这篇文章不打算介绍具体的顶点编程,是借着一个简单的爆炸效果,来展示如何解决解决网格形变需要大量顶点的问题。1.
unity3d地编全流程案例视频教学,演示一个完成的U3D地编案例的制作过程。
原创
2021-08-24 10:20:05
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一.目录结构二.创建数据类(放置在Data目录)首先看一下XML文件内容 根据xml文件节点创建一些数据类,首先创建Point.cs脚本,放置在Data目录中using UnityEngine;
using System.Collections;
//格子坐标
public class Point
{
public int X;
public int Y;
public
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2024-04-16 07:52:37
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官方文档☪硬件要求至少使用 NVIDIA GTX 1080或AMD VEGA 64 级别的设备。UE5.2要求显卡支持DirectX 12,并将显卡驱动程序更新到最新。将项目安装在固态硬盘(SSD)上。[Nanite]和[虚拟纹理]需要高速读取才能实现最佳效果。推荐硬件配置
CPU:12核CPU,3.4 GHz内存:64 GB的系统RAM显卡:GeForce RTX 3080(相同性能或更高
地编构成采用类似魔兽争霸的地图拼合方式。做了约一个月左右。有点小样子了。臭美一下。图中黄点为现有的A星寻路方式。起始点用深色纹理做了标记。
原创
2023-04-03 11:11:35
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原创
2022-09-28 16:57:47
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一、Navigation面板这里写图片描述Navigation面板中包括几个模块Agents这里写图片描述这个是可以添加多个NabigationAgents可以用不同的Agents参数:Name:设置烘培Agents的名字Radius:烘培的半径,也就是物体的烘培的半径。这个值影响物体能通过的路径的大小越小,能行走的路径越大,边缘区域越小Height: 具有代表性的物体的高度,可以通过的最低的空间
最近进行了WorldMachine地形的实验,发现可以很好补充unity地形上的不足,在此记录下测试效果,和unity自带地形上效果的一些设置分析改善远处看不清,提高地形质量,并且简化刷地形的过程当然还能使用WorldMachine进行分块高度图导入unity来进一步提高地形质量先介绍下unity地形最佳效果设置,(当然unity也有不足,不能进一步提高设置)注意:有些设置提高质量同时会严重影响性
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2024-04-24 14:44:51
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我们是调用close 或closesocket 函数只是单方面断开连接。————————
原创
2022-06-09 22:25:26
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Shader "Unlit/360AlphaTest"{ Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader{ Tags {"Queue"
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2019-09-08 21:08:00
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Unity 2019.3 beta brings quite a few updates to our PhysX integration. This will make the current implementation more precise, faster, and more robust. Unity 2019.3 Beta为我们的PhysX集成带来了许多更新。 这将使当前的实现更加精
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2024-10-15 15:27:07
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Q:内存按字节编址,地址从A4000H到CBFFFH,共有多少个字节呢?若用存储容量为32K×8bit的存储器芯片构成内存,至少需要多少片?
A:按字节编址=>一个存储单元大小是1B
A4000H和CBFFFH是16进制数(H只是标志),一个地址代表一个存储单元。CBFFF-A4000+1=28000,即十进制16*16*16*16*2+16*16*16*8=163840
原创
2010-09-04 15:53:21
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2018.4.3地形We now have a team dedicated to terrain, and our initial efforts will soon be publicly available! Unity 2018.3 will ship with an update to the terrain system. This update features impro
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2024-04-17 17:36:12
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给初学 Unity的朋友大概介绍一下用 Unity 2020创建游戏里的基础地形,版本是 Unity最新版:Unity今日更新2020.1.2f1c1版本 选用的是英文版的编辑器界面,请注意地形/地势 Terrain,拼写不是星际争霸里的人族 terran。用Unity 2020新建个3D项目,最新版本创建项目模板界面变得比 Unity 2019简约些了,名字就叫 TerrainFun (地形乐趣
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2024-03-02 08:23:43
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一、前言AI 一直是游戏开发中一个热门词汇,当然这不是人工智能的那个 AI ,而是指有着人类思想的 NPC 或者聪明的敌人等等。根据游戏的类型和复杂程度, AI 的实现可以很简单,也可以非常复杂。作为新手,本文不会讨论所谓高级 AI 的实现方式,那太不现实,不过我们可以先从最简单、最常用也是最实用的 AI 寻路探索开始入手,进而丰富我们的小游戏!本文目标是让我们这些新手游戏开发者们都:能用得起 A
Unity 2018.3将更新地形系统,此次更新涉及改进的工具和利用GPU实现的更高性能。它还添加了HDRP高清晰渲染管线和LWRP轻量级渲染管线的支持,同时兼容内置渲染管线和现有Unity地形系统。 请获取Unity 2018.3 Beta体验更新内容,但是需要注意:Unity 2018.3 Beta版仍处于开发阶段,新版本的用户界面和API可能会受到未来改动影响。 性能 在性能方面,我们
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2024-05-15 19:32:45
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一 、首先创建脚本CustomTerrain 脚本是关于地形数据继承Monobehaviorusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Linq;
using UnityEditor;
public class Cu
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2024-03-26 23:54:37
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完整大型游戏地图制作流程,全流程讲解UE4地图制作中的核心环节:从素材收集,场景设计,地形编辑,材质创建,岩石植被到灯光后期;同时会重点解析游戏资产配置、SD材质模板、综合运用UE4与Maya、Zb、SP、SD配合的进阶技术。 目录 大小23GB,MP4格式 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回
原创
2021-07-20 14:12:55
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