Unity 2019.3 beta brings quite a few updates to our PhysX integration. This will make the current implementation more precise, faster, and more robust. Unity 2019.3 Beta为我们的PhysX集成带来了许多更新。 这将使当前的实现更加精
转载 2024-10-15 15:27:07
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一 、首先创建脚本CustomTerrain  脚本是关于地形数据继承Monobehaviorusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; using System.Linq; using UnityEditor; public class Cu
转载 2024-03-26 23:54:37
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2018.4.3地形We now have a team dedicated to terrain, and our initial efforts will soon be publicly available! Unity 2018.3 will ship with an update to the terrain system. This update features impro
转载 2024-04-17 17:36:12
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/* 声明一个shader 命名ZSSS 存于Custom , 可以改 , 文件名和里面写的shader地址和名字可以不同*/ /* 这个shader刚创建的时候只有54行 => unity版本:2019.4.18f1*/ Shader "Custom/ZSSS" { /* 在将第一块内容之前,请先去了解一下UV纹理。简单来说:A是一张图片(称A为纹理),B是一张坐标信息(
一、前言AI 一直是游戏开发中一个热门词汇,当然这不是人工智能的那个 AI ,而是指有着人类思想的 NPC 或者聪明的敌人等等。根据游戏的类型和复杂程度, AI 的实现可以很简单,也可以非常复杂。作为新手,本文不会讨论所谓高级 AI 的实现方式,那太不现实,不过我们可以先从最简单、最常用也是最实用的 AI 寻路探索开始入手,进而丰富我们的小游戏!本文目标是让我们这些新手游戏开发者们都:能用得起 A
 接上文 :渲染纹理(上)之截屏功能实现四、GrabPass 抓取图象GrabPass 是 UnityShader 中的一个特殊 Pass,它的目的很简单:立刻获取当前的屏幕图象代码也非常简单:Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque" } GrabPass { "_RefractionTex" } LOD 200 PAS
图形粒子C# Job System支持你现在可以使用C# Job System处理粒子数据,不必在脚本和本地代码之间复制粒子数据。设置时,请创建基于IParticleSystemJob的作业结构,使用SetJob将它附加给粒子系统,在执行本地粒子更新后,该作业结构会从线程中调用。网格改进Unity 2019.1包含对网格粒子的一些小改进,例如:通过脚本可以进行查询和指定到每个粒子的网格。Parti
给初学 Unity的朋友大概介绍一下用 Unity 2020创建游戏里的基础地形,版本是 Unity最新版:Unity今日更新2020.1.2f1c1版本 选用的是英文版的编辑器界面,请注意地形/地势 Terrain,拼写不是星际争霸里的人族 terran。用Unity 2020新建个3D项目,最新版本创建项目模板界面变得比 Unity 2019简约些了,名字就叫 TerrainFun (地形乐趣
转载 2024-03-02 08:23:43
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Unity 2018.3将更新地形系统,此次更新涉及改进的工具和利用GPU实现的更高性能。它还添加了HDRP高清晰渲染管线和LWRP轻量级渲染管线的支持,同时兼容内置渲染管线和现有Unity地形系统。  请获取Unity 2018.3 Beta体验更新内容,但是需要注意:Unity 2018.3 Beta版仍处于开发阶段,新版本的用户界面和API可能会受到未来改动影响。  性能  在性能方面,我们
TileMap是在unity2017.2之后的版本内置的一个功能 此功能允许你快速使用瓷砖和网格来搭建2D地形 相比其他的创建2D地形的方式(UGUI)这种方式既快而且做出的效果比较完美 所以何乐而不为呢 它分别由Tile Assets,Grid GameObjects,The Tilemap Palette,Custom Brushes组成在学习之前首先找到Tile Palette面板 在wi
地形材质贴图随高度变化1. 导入Amplify Shader Editor插件2. 进行可视化Shader编写3. 给地形赋值材质球进行测试4. 继续编写Shader5. 最终效果PS. 设置材质编辑属性 参考自: https://zhuanlan.zhihu.com/p/72410143. 由于项目情况,一些特效插件不能在LWRP渲染管道下运行,因此导入了Amplify Shader Edi
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目录: 1.网格形变的作用 2.一个简单的爆炸效果演示,基于世界坐标让多个地块共享顶点塌陷。 3.如何解决网格形变需要大量顶点的问题? 4.如何解决顶点塌陷后的纹理被拉伸问题?前言:这是我以前一个项目制作的地形爆炸效果的简易演示版本。因为要爆炸后人物可以走下去等需求,所以没用贴花效果做。这篇文章不打算介绍具体的顶点编程,是借着一个简单的爆炸效果,来展示如何解决解决网格变需要大量顶点的问题。1.
最近进行了WorldMachine地形的实验,发现可以很好补充unity地形上的不足,在此记录下测试效果,和unity自带地形上效果的一些设置分析改善远处看不清,提高地形质量,并且简化刷地形的过程当然还能使用WorldMachine进行分块高度图导入unity来进一步提高地形质量先介绍下unity地形最佳效果设置,(当然unity也有不足,不能进一步提高设置)注意:有些设置提高质量同时会严重影响性
转载 2024-04-24 14:44:51
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本文节选自洪流学堂公众号技术专栏《大话Unity2018》,未经允许不可转载。洪流学堂公众号回复专栏,查看更多专
原创 2023-04-28 16:44:04
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创建新地形要创建新地形 (Terrain)请点击地形 (Terrain) -> 创建地形 (Create Terrain) 。这会将“地形”(Terrain) 添加到您的项目 (Project) 和层级视图 (Hierarchy Views)中。 新创建的地形 (Terrain) 在场景视图 (Scene View)中如下图所示:: 如果想要不同大小的地形 (Terrain),请在菜单栏中选
P19. 地形工具的使用P20. 灰度图生成地形P21. 植被工具的使用P19地形工具 位置地形——管理——新建材质:可以把材质拖进去分段大小:一个中格子里有多少小格子每个组件的分段:每个大格子里有多少中格子组件数量:大格子数量整体分辨率:会随着格子数量自动变化(应该不用管它)填充世界场景:把格子铺满(把大格子数改到最大)创建:生成地形地形——管理——添加/删除每次新建/删除一个大格子地形——管理
转载 2024-03-22 21:53:07
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T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
转载 2024-06-13 17:08:15
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Tips:本教程基于Unity标准资源包(2017),在导入资源包后,需要对资源包的脚本进行一些修改创建地形修改地形大小关闭天空盒子地形编辑工具第一个扩充地形第二个是主要的工具,提升或降低地形不透明度是调整地形高低的关键因素。0就刷不出来。海平面是0是挖不出洞的,设为50。平滑地形显示网格地形贴图摄像机对齐当前视角河流贴沙种树~大量放置树:随机生成若河道中生成了树种草,放石头细节刷新距离水面贴图调
转载 2024-08-29 23:42:49
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“C” 。但是如果行走的距离是“C” 你会发现上坡的速度太快了。这里我们需要计算”b”,让角色在上坡时候一次移动的距离是”b”这样移动就很正常了按照勾股定理的法则, c二次方 = a二次方 + b二次方。已知 c  和 a 我们求的b的距离即可。 第一步:主角目前所在
转载 2024-09-03 17:58:32
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上一章我们讲解了 如何创建一个简单的游戏世界 这一章我们来 看看unity3d中的地形系统 废话少说 赶紧开始吧,,哈哈 首先创建一个新的场景  点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单   完成后如 下图    创建地形系统的时候 unity会按默认的 宽高 图
转载 2024-02-08 15:08:42
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