目录Unity3D-Prespective学习常用英语位置组件用法Unity3D-Prespective学习自学笔记,里面有很多内容可能不是那么准确。常用英语kinematics Controller:运动控制器?Joint:连接处Spline:样线?Axis:轴motor:马达DC:直流电Emitter:发射体Beam Sensor:光线感应器indicator:指示器Slide:滑块Bar L
面对对象进阶-上(八)staicstatic表示静态,是JAVA中一个修饰符,可修饰成员方法,成员变量静态变量被static修饰成员变量,叫做静态变量。特点:被该类所有对象共享不属于对象,属于类随着类加载而加载,优先于对象存在调用方式:类名调用(推荐)对象名调用例://Student.class public class Student{ private String name;
转载 2023-08-20 09:49:54
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classmethod(function)根据function返回一个method类。类方法接收类作为第一个参数,就像一个实例方法接收一个实例。用@classmethod声明一个类方法。@classmethod格式是一个方法装饰器——可以在【Function definitions】查看方法定义详细介绍。它可以用类或者实例去调用。它会忽略实例对象,只关注实例对应类。如果一个类方法被派生类调用,
0x00 前言艰难徘徊这么久,终于迈出第一步,畏畏缩缩是阻碍大多数人前进绊脚石,共勉。系统是租车系统,这个系统是Adog师傅之前发在freebuf(http://www.freebuf.com/articles/web/162910.html),他审时候没有发现sql注入,但在评论中有个师傅说有前台sql注入。那么我就来找找前台sql注入吧,虽说是java但其实代码审计点都是通用,万变
静态stastic这是小白我自己写给自己看随笔,欢迎各位大佬向我指出问题,但请不喜勿喷一、使用场景修饰成员变量和成员方法静态代码块修饰类(只能修饰内部类)静态导包(用来导入类中静态资源,1.5之后新特性)二、修饰成员变量和成员方法(常用)1、基本介绍被 static 修饰成员属于类,不属于单个这个类某个对象,被类中所有对象共享,可以并且建议通过类名调用。被static 声明成员变量属
一、IOC介绍IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)IOC基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们方式。在代码中不直接与对象和服务连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项服务。容器负责将这些联系在一起。其原理是基于OO设计原则The Hollywood Principle:Don't c
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1、菜单栏菜单[MenuItem("菜单名称")] public static void Method(){}// 需要执行调用方法 2、可以在资源窗口右键显示MenuItem("Assets/菜单名称", false, 61)] 3、可以在Project窗口对象右键菜单调用,又可以在Hierarchy窗口对象右键菜单调用MenuItem("GameObject/Create
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、類型轉換 精度从高到低double float long int short(char)byte (1)自动式轉換將一個低精度---高精度 (2)強制類型換換將一個高精度---低精度(精度會下降)8、Java语言 J2EE 是為開發企业环境下應用程序提供一套解决方案。 該科技體系中包含科技如servlet、jsp等,主要是針一些web應用程序開。 J2SE:標準版 是為鞱發普通通信信息和商
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#1部分只围绕碰撞检测进行先关技术总结,以及不确定有没有#2。配置环境:Unity2021.f1c1+VS2022需要前置知识:高中物理简介原生Box2D是使用C++进行编译物理引擎库。他可以不依赖于任何其他环境进行独立物理行为模拟。使用该物理引擎库最出名游戏应该是《愤怒小鸟》。GitHub有Box2DSharp(C#代码版本)安装&兼容性Box2DSharp是Box2DC#版
按住Shift:同时设置anchor+pivot;按住Alt   :同时设置anchor+position;按住Alt+Shift:同时设置anchor+pivot+position;  你将学得到什么?什么是Pivot什么是Anchor如何结合使用Pivot和Anchor来调整UI了解RectTransform其他属性作用一、Pivot属性详解首先为了让大家更好
在很多动画当中,模型位置、角度往往会发生变化,我们需要决定是否将模型再动画中发生这些变换应用到实际模型。Unity中有两个跟这个有关设置。1、2、这里如果看官方文档,理解起来会比较绕,特别是这两个设置地方会相互影响。当然如果要是弄明白了里面的机制就好理解了。我们首先来看这个“Bake into Pose".在untiy中将动画中变换分成两种,Body Transform和Root Tra
 一、小Tips1-某个节点帮助文档:选中节点按F1;2-复制:ctrl+D,或者Ctrl+c3-F回到中心5-在uv流动模拟河流时,使用两个法线贴图,朝反方向位移,且使用NormalStrength和normalBlend效果比使用Multiple和Add效果更好 二、Vector 1-可以改变shader路径2-是否暴露在编辑器下3-程序化名称,没关系,可以改名
Java知识骨架一、Java概述1.1 Java历史1.1.1 Java开发公司1.1.2 Java开发人员1.1.3 Java开发体系1.1.4 Java名字起源1.1.5 Java语言图标1.1.6 Java发展历史1.2 Java编程1.2.1 Java编程特性1.2.2 Java编程环境1.2.3 Java编程必知1.3 Java实操1.3.1 JDK实操配置1.3.2 Java实操编写
unity阴影实现方式是采用Shdowmap技术,但是一直不知道其中原理。它原理并不复杂,假设有一个摄像机在灯光位置,从灯光位置往物体看,这时候会有一张光源空间深度信息图,这就是Shadow Map。凡是物体深度值大于Shadow Map上深度值都是被遮挡部分,表示处于阴影中。所需知识点: 1.模型空间到屏幕空间变换过程http://www.idivecat.com/arch
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最简单用法:[MenuItem( "Tools/ClearPlayerPrefs" )]此外,还有很多用法。添加快捷键%-CTRL 在Windows / CMD在OSX# -Shift& -AltLEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键F1…F12HOME,END,PGUP,PDDN注:字母键不是key-sequence一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面
Unity版本:5.0.2f1 Vuforia版本:vuforia-unity-5-0-51.创建Vuforia账号,获取license。 进入Vuforia官网(https://developer.vuforia.com/),并注册账号,这一步就不再赘述了接下来需要添加License Key: 完成添加License Key后,可以看到如下页面: 上图中灰色方框中内容就是我们需要Lic
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2004年,Unity诞生于丹麦阿姆斯特丹,05年将总部设在了美国旧金山,并发布了Unity 1.0版本。起初它只能应用于MAC平台,主要针对WEB项目和VR(虚拟现实)开发。这时它并不起眼,直到2008年推出windows版本,并开始支持iOS和Wii,才逐步从众多游戏引擎中脱颖而出,并顺应移动游戏潮流而变得炙手可热。2009年时候,Uni
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刚体(Rigidbody):刚体就是具有物理属性物体,拥有重力,会自由落体等。 选中游戏物体→Component→Physics→Rigidbody,该物体就会成为刚体,受到重力影响: 例如图中红圈部分不是刚体,没有下落。 另外两个是刚体,发生了掉落和碰撞。Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任
unity springWith springtime comes hopping rabbits, flowers blossoming, and fresh green leaves on the trees.  You can pretty much say the same about the Unity Asset Store this April: business
文章目录前言一、概述二、代码结构三、CameraState 类3.1 相机状态信息3.2 SetFromTransform 方法3.3 Translate 方法3.4 LerpTowards 方法3.5 UpdateTransform 方法3.6 主类 CameraCtrl3.7 输入处理3.8 鼠标旋转与键盘移动3.9 缩放和插值平滑过渡总结 前言相机控制是游戏开发中至关重要一部分,直接影响
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