Timeline中,可以通过脚本扩展自定义的剪辑,轨道,混合轨道,Inspector属性显示器。我这里参考了官方的 Default Playables的一个节点扩展方式,它也提供了一个辅助工具,非常方便,基本上我们只管处理轨道、混合轨道处理的逻辑就好了,其他的只需要鼠标点点点就可以创建好你想要的效果。当然,如果辅助工具某些功能不满足你想要的,你也可以自己编辑脚本来扩展。那下面我们就用这个辅助工具来
unity之Mecanim动画系统学习(6)动画分层WHY?动画分层可以解决在同一人物中不同动画的播放问题,具体而言就是吃鸡里面,任务下半身的移动和上半身的各种操作。Avatar Mask——动画混合首先,我们在场景添加任务,给他添加动画以及Animator Controller 然后根据需求发现我们要让下半身动作和上半身动作分开,那我们新建一个动画层Another Layer 将weight权重
转载 2024-08-22 21:01:02
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1. unity3d Mecanim学习   2. Unity3d Mecanim补充   a.Animator中的Trigger类型参数   Animator中有四种参数,Float,Int,Bool,Trigger,前三种很好理解,在这里只说一下Trigger 类型的参数,这个参数本质上是一个bool,但是他不需要你手动设置false状态,比如
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Unity自然也提供了相应的解决方案:ParticleSystem,网上对ParticleSystem的介绍也非常之多,虽然相关的资料教程不少,但多是一些如何使用之类的常规信息,对于一些虽然有些“生冷”,但仍然可能遇到的粒子知识,网上涉及的资源便不多了,本篇就随便讲讲自己遇到的几个ParticleSystem的“冷”知识~ 如何在Editor下Playback粒子效果? 本身自
转载 2024-08-02 09:13:03
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写在前面在前几次探索中,时不时都会看到Playable的身影,比如在Timeline面板上看到的Playable Track,在写字幕轨脚本时看到的方法参数Playable Graph,我翻了翻关于Playable的相关博文,只是浏览程度的话确实没太理解博文内容。这次探索会围绕这篇官方介绍博文“Playable API:定制你的动画系统”展开,记下我在读的过程中哪些地方没读懂,以及后来看了演示工程
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传统动画系统传统(Legacy)动画缺陷(Animation)(Animation组件就是用于Legacy动画)下图是Unity为Legacy动画系统自动生成Animation:Legacy动画没办法使用Mecanim动画系统(Animator)的以下这些高级功能:动画重定向 (重定向技术是一种在将动画数据从一个骨架拷贝到另外一个骨架的过程)Blend Tree等 (一般用于移动相关,例如用0~1
转载 2024-07-01 19:52:01
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你好,我是郑洪智,你可以叫我大智。先问你一个问题:播放动画不想用Animator不是一个...
原创 精选 2023-04-12 15:12:53
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你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是我本周的学习总结报告哦。大智:“小新,学习Playable Track之前你了解它
原创 2023-04-28 14:49:19
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空战游戏做到这里,己方运动,己方发射子弹,敌方运动,敌方发射子弹,子弹与飞机碰撞,飞机与飞机碰撞都已经具备了,换言之已经可以玩了。 还需要一个奖励升级系统,在上面显示击落敌机数量等,还有己方不幸被击落显示GG等功能。 请点此下载源码,并用Chrome打开玩赏。 图例: 源码: 2019年3月16日1
转载 2019-03-16 15:45:00
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UnityPlayable使用细则本文基于Unity 2021.3 API。本文介绍官方文档中没提及的Playable使用限制、注意事项、Bug及规避方案,不是Playable的入门教程! 如果你还不熟悉Playable的基础用法,请先学习以下官方文档和示例:PlayableGraph介绍Playable介绍Playable API文档ScriptPlayable API文档PlayableB
当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。 下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创 2024-04-24 09:56:15
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Transform.TransformPoint //可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系 Transform.InverseTransformPoint //可以将坐标点从全局坐标转换到局部坐标系 Transform.TransformDirection // 对向量从局部坐标转换到全局坐标 Transform.InverseTransformDirection // 对向量从
转载 2024-08-22 21:16:51
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0x00 前言最近读到了一个今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen带来的利用Ray-tracing实现一些有趣的效果的分享。 其中有一段他介绍到了对Signed Distance Field Shadow的改进,主要体现在消除SDF阴影的一些artifact上。 第一次看到Signed Distance Field Shadow是在大神Inigo Quilez的博客上,
转载 2024-08-26 21:19:56
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作者:EnigmaJJ 在Unity中使用NGUI时,为了减少draw call,我们会将美术用到的小图打成一张图集,如图: 打包图集有很多种方式,这里介绍的是使用TexturePacker工具来打包图集。TexturePacker支持的游戏引擎相当的广泛,主要包含了Unity、Cocos2D、SpriteKit、LibGDX等等,导出的图片格式也十分丰富,可以导出为PSD、P
转载 2024-04-24 13:21:08
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Object类是Unity中所有对象的基类。 Object类实例方法GetInstanceID方法:Object对象ID基本语法 public int GetInstanceID();功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下:1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如T
转载 2024-03-25 11:40:20
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目录资源包下载创建地图地面素材切割成块,铺路创建调色板铺路小池子的构造把树添加到场景中为树添加碰撞体场景构造效果游戏角色导入添加刚体和碰撞体勾选冻结旋转创建PlayerControl.cs用刚体移动可以消除画面抖动摄像机跟随摄像机跟随范围调整设置遮挡效果设置不可通行的区域对碰撞区域进行优化消除蓝色的边界外视野,将视野局限于地图内游戏动画的实现建立一个动画状态集参考课程案例设计 一 2D 游戏场景、
转载 2024-05-07 15:08:47
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51、 如何切换和加载场景: SceneManager.activeSceneChange();当场景发生变换时(加载新的场景时)触发 SceneManager.LoadScene();加载方法(1,通过场景标号;2,通过场景名字;) 52、 关于ScenceManager的其他方法: SceneManager.LoadScene();异步加载,可以用来设置显示加载的进度条 SceneManage
转载 2024-08-12 20:43:08
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# Unity Android调用Unity:实现跨平台互动的无限可能 ## 引言 在游戏开发中,Unity 是一个广受欢迎的引擎,能够在多个平台上运行,而 Android 则是最广泛使用的移动操作系统之一。通常,我们在 Unity 中开发完一个模块后,希望能够与其他平台或服务进行互动。本文将探讨如何在 Unity 中调用 Android 特有的功能,并提供简单的代码示例,帮助开发者在 Uni
原创 11月前
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使用Sign in with apple 插件,为Unity开发的游戏加入Apple ID登陆功能注意事项:Apple ID登陆应用可以获取到用户苹果账号ID、用户全名、用户邮箱、用户身份token以及用户授权码(Notice:用户全名以及用户邮箱仅当用户第一次登陆应用时才会获取)用户启动应用后,Apple ID快速登陆应该首先执行,如果用户之前授权过本应用,则弹出对话框让用户再次确认登陆来得到用
转载 2024-03-16 04:00:22
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本章要来介绍这款超好用的插件『SRDebugger』。插件支援Real-time Console,运作游戏时如果出现Bug,或是程式撰写的Debug.Log,都会出现在Console画面。另外,还有Options Tab的功能,类似游戏作弊用控制台,可以撰写类似『无限血量』、『自动跳关』等方便测试的功能,亦能输出一些重要的讯息。SRDebugger - Console & Tools On
转载 5月前
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