1.1 Asset和Object为了避免与资源(resources)和对象(object)混淆,下文中将不对Asset和Object进行翻译。Asset 是存储在Unity项目的 Assets 文件夹中磁盘文件。纹理(texture)、3D模型以及音频都属于常见Asset。一些Asset中含有Unity原生格式数据,例如材质(Material);其他Asset则需要被转换成原生格式,例如FB
转载 2024-03-29 11:06:55
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UnityAssetBundle打包机制给予我们很大灵活性,我们能自由地将Asset分配到任意一个AssetBundle包。但是在进行项目资源管理时,还是有一些规则可以参考以逻辑实体进行分组逻辑实体分组是根据资源功能进行分类。比如用户界面、字符、环境、UI等部分,以及在应用程序整个生命周期中可能经常出现任何其他部分。例如:根据UI打包所有的依赖Sprite和布局数据;根据角色以及角色
转载 2024-06-13 17:14:31
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AssetBundle用途AB包是把指定资源打包压缩后可以在Unity中动态进行加载,AB包主要是用在热更时更新资源,打包策略原因AssetBundle打包资源是存在依赖关系,你打包了这个资源依赖于另一个资源他会自动把依赖资源也打进这个包,如果不注意打包策略,就会发生同一个资源被重复打包,产生资源冗余,比如你要把不同UI类型分开打包,他们都会把自己使用图集都打到AB包中,这
转载 2024-03-17 15:45:54
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1、为资源设置 assetBundleName 和 assetBundleVariant。    可以在资源 Inspector 上手动设置,也可以通过 AssetImporter 进行设置。AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath); importer.assetBundleName =
一.写在前面  通过AssetBundle进行资源管理很方便.对AssetBundle打包时,可以自由决定打包粒度.将所有单个资源打包成单个bundle自然简单方便,但是却会造成bundle数目过多.本文介绍是一种依赖关系打包策略.希望能最大限度减少bundle数量又不加载冗余资源.二.策略介绍  1.打包粒度划分策略    ①     所有在指
转载 2024-03-25 20:29:06
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http://www.xuanyusong.com/archives/2373AssetbundleUnity Pro提供提供功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包方法使用起来很便利。1.预设         Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强
转载 精选 2014-10-23 11:37:04
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[MenuItem("Assets/buildassbundle")]static void buidassetbundle(){ string die = &ie); } B
原创 2022-11-02 13:54:11
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http://www.xuanyusong.com/archives/2405上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle原理,如果对原理还不太了解朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现。1.创建Assetbundle        &nbsp
转载 精选 2014-10-23 11:40:24
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unity提供了assetbunlde机制,下面介绍一种方法将指定目录下所有文件打包成AssetBundle
原创 2016-08-10 15:44:05
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概念 1.定义和作用: AssetBundle (简称AB包) 是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行时候被加载; AssetBundle自身保存着 互 ...
转载 2021-09-27 13:31:00
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1、在菜单栏上增加MenuItemusing UnityEditor; using UnityEngine; public class Tools{ [MenuItem("Tools/test",false,10)]//参数1是在菜单栏上显示路径,参数3是该按钮显示层级,每个分类参数相差十倍左右 static void Test(){ Debug.Log("T
转载 2024-03-28 13:14:38
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1.1什么是Assets对于Assets一般来说我们有两层认知,一层来自于Unity默认工程目录Assets,一层来自于Unity打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化去理解UnityAssets究竟是什么。1.1.1 Assets目录当我们用Unity创建一个工程时候,大家有没有关注过工程下面默认创建几个目录呢?我们用Unity2018.3.8创建一个空工程
原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游运营过程中,更新资源是比不可少。资源管理第一步是资源打包。传统打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐Assetbundle,它是Unity(Pro)提供资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户
转载 精选 2014-07-09 12:06:45
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一个项目在发布成WebGL后,其体积至关重要,体积太大,用户加载会经历一个漫长等待…轻则骂娘,重则用脚把电脑踢烂(扣质保金)…那么如何减少发布后体积呢,本文从图片压缩开始入手。一、徒手设置每张图片压缩方法在assets文件夹里选中一个Image,在Inspector底部有一个各发布平台压缩设置,如下图中4部分。 在此处设置压缩格式时,只针对发布时进行压缩,不会修改工程资源原始文件,这
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AssetBundle and the AssetBundle Manager介绍AssetBundle允许从本地或者远程服务器加载Assets资源,利用AssetBundles技术,Assets资源可以放在远程服务器上,这种技术增加了项目灵活性并且减少项目初始包大小。本文介绍AssetBundles并且讨论一步一步介绍怎么样使用它,怎样将资源打包到AssetBundle中,如何使用以及如何处
DllImport是System.Runtime.InteropServices命名空间下一个属性类,其功能是提供从非托管DLL导出函数必要调用信息。 DllImport属性应用于方法,要求最少要提供包含入口点dll名称。 DllImport定义如下:[AttributeUsage(AttributeTargets.Method)]   public class DllImp
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本篇博客主要为个人学习所编写读书笔记,不用于任何商业用途,以及不允许任何人以任何形式进行转载。本篇博客会补充一些扩展内容(例如其他博客链接)。本篇博客还会提供一些边读边做效果截图。文章内所有数学公式都由Latex在线编辑器生成。本篇博客主要提供一个“glance”,知识点总结。如有需要请到书店购买正版。博客提及所有官方文档基于2022.2版本,博客会更新一些书中知识点到2022.2版本。
Awake 当前控制脚本实例被装载时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你渲染效率低下时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理
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 1、Resources路径  Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不
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# Unity AssetBundle 打包 iOS 全攻略 在游戏开发中,资源管理是一个非常重要环节,尤其是在使用 Unity 引擎进行游戏开发时。AssetBundleUnity 提供一种强大资源管理工具,它允许开发者将游戏资源打包并动态加载,从而提高游戏性能和灵活性。本文将带你一步一步了解如何在 Unity 中为 iOS 平台打包 AssetBundle,过程中将包含代码示例
原创 9月前
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