一。概念
1.定义和作用:
AssetBundle (简称AB包) 是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
AssetBundle自身保存着 互相依赖 的关系;
压缩包可以使用 LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
2.压缩方式
BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用 LZMA 算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用 LZ4 重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意: 使用LZ4压缩,可以获得与 不压缩 相媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
3. AssetBundle分组策略总结
依赖打包:将需要同时加载的资源放在同一个包里,各个包之间会保存相互依赖的信息。
(1)逻辑实体分组
- 一个UI界面 或者 所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
- 一个角色 或者 所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
- 所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
(2)按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包。
(3)按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以 按照关卡 分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包。
注意
经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离;
把需要同时加载的资源放在一个包里面;
可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面;
把一些需要同时加载的小资源打包成一个包;
如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分,例如v1、v2、v3。
4. Manifest 文件
crc为校验码,通过其检查是否完整
Assets 表示包里包含多少资源
Dependencies 表示包有哪些依赖
注意:在加载这些包之前,也需要加载依赖的包,不然会丢失这部分内容,显示效果不正确
通过Manifest文件得到某个包的依赖:
可以注意到scene/cube.jy依赖于material.jy,而material.jy依赖于texture.jy
5. 文件校验
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
CRC一般用于通信数据的校验,MD5和SHA1用于安全领域,例如文件校验,密码加密等
二. 操作详解
1. 代码打包AssetBundle (BuildPipeline.BuildAssetBundles)
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir) == false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
//BuildTarget 选择build出来的AB包要使用的平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
2.通过Manifest文件得到某个包的依赖
AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//GetAllDependencies获取到所有的依赖对象
string[] strs = manifest.GetAllDependencies("scene/cube.jy");
//将所有依赖对象依次加载出来
foreach (var item in strs)
{
Debug.Log(item);
AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + item);
}
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