使用的unity版本是5.3.5f。
前面的文章说到了AssetBundle的打包、下载、存储、加载和卸载。这篇文章主要说说对AssetBundle内存的理解。
从服务器下载开始到卸载AssetBundle,一共经历了三个阶段,为了自己理解运用,自己做了一张图。
一、AssetBundle文件的下载和加载对内存的影响
unity在使用WWW方式时,会分配一系列内存来存放WWW实例(上图中的黑色框部分),以及Web Stream数据(上图中的橘黄色框部分)。Web Stream数据除了包含原始的AssetBundle数据和解压后的AssetBundle数据外,还有一个用于解压的Decompression Buffer。
一般来说,Decompression Buffer会在原始的AssetBundle完成解压后自动销毁,但unity内部会保留一个Decompression Buffer,使其不被系统回收。例如:同时加载三个AssetBundle,这时系统会生成三个Decompression Buffer并同时对每个AssetBundle进行解压。完成解压之后,系统会自动销毁其中的两个Decompression Buffer,保留了一个Decompression Buffer以备下次解压AssetBundle时复用。这样做的好处是,不用频繁开辟和销毁解压Buffer,在一定程度上降低CPU消耗。
二、资源转化及实例化
当AssetBundle 解压加载到内存之后,我们可以通过WWW.assetbundle属性获得AssetBundle对象(上图的粉色框部分)来得到各个Assets,并对这些Assets进行加载或者实例化操作(上图中的红色框部分)。
在加载过程中,unity会将AssetBundle中的数据流转变成unity可识别的信息类型,如:材质、纹理等。加载完成之后,我们就可以对其进行更多操作了,如:对象的实例化、材质复用、纹理替换等等。
三、AssetBundle及Assets的卸载
在AssetBundle的下载和加载过程中,以及Assets加载和实例化过程中,AssetBundle以及加载的Assets都会占用内存。
(1)AssetBundle的卸载采用Assetbundle.Unload(bool)接口。
(2)Assets的卸载有两种方式:
①.Assetbundle.Unload(true)。这会强制卸载掉所有从AssetBundle加载的Assets。
②.Resource.UnloadUnusedAssets()。这会卸载掉所有没有用到的Assets。需要注意的是,该接口作用于整个系统,而不仅仅是当前的AssetBundle,而且不会卸载从当前AssetBundle文件中加载并仍在使用的Assets。
(3)对于实例化出来的对象,可以使用GameObject.Destroy或GameObject.DestroyImmediate。注意的是:官方说法是这样的,如果使用GameObject.Destroy接口,unity会将真正的删除操作延后到一个合适的时机统一进行处理,但会在渲染之前。
在以前的AssetBundle学习中,没有了解到的内容就是web stream。自己作图加深下对其关系的理解。
WWW对象和WWW.asssetbundle加载的AssetBundle对象都会对Web Stream数据持有引用。AssetBundle对象同时也会引用到从它加载的所有Assets。按照官方说法,真正的数据都是存放在Web Stream数据中(如纹理、模型),而WWW和AssetBundle对象只是一个结构指向了Web Stream数据。
对于WWW对象,可以使用www=null或www.dispose来卸载。这两者是有区别的,www=null不会立即释放内存,而是系统的自动回收机制启动时回收。www.dispose则会立即调用系统的回收机制来释放内存。当WWW对象被释放后,其对于Web Stream数据的引用计数也会相应减1。
对于Web Stream数据,它所占用的内存会在其引用计数为0时,被系统自动回收。例如:当上图中的AssetBundle对象和WWW对象被释放后,Web Stream数据所占内存也会被系统自动回收。
下图是以前学习时,在网上找了一张图,这里参考下。
两张图稍有区别。