Unity的AssetBundle打包机制给予我们很大的灵活性,我们能自由地将Asset分配到任意一个AssetBundle包。但是在进行项目资源管理时,还是有一些规则可以参考的

以逻辑实体进行分组

逻辑实体分组是根据资源的功能进行分类。比如用户界面、字符、环境、UI等部分,以及在应用程序整个生命周期中可能经常出现的任何其他部分。例如:根据UI打包所有的依赖的Sprite和布局数据;根据角色以及角色的设置打包所用到的模型和动画。逻辑实体分组是可下载内容的理想选择,因为通过这种方式分离出的资源,可以在进行资源更新的时候,只更新对应的资源,而无需更新冗余的其他资源。但要正确实现此策略,需要开发人员能准确地了解项目将在何时何地使用每个资源。

以类型分组

主要通过资源的类型来进行分组,这样对于不同的应用平台都具有一定的适用性。比如对于Audio文件的压缩设置,在OSX和WINDOWS上都是一致的,那么可以将Audio文件都归类为一类文件,实现文件资源的复用(不同平台的打包设置),对于Shaders而言,不同平台需要不同的编译设置,那么就需要分类处理。这种分类方式,对于在不同的版本中变动频率较低的代码文件和预设显得更有优势。

以相互关联内容分组

这种策略的,就是将需要同时进行加载的资源都归类为一个分组。例如将不同场景中的角色都依据场景来进行分组,这就要求单独一个场景中的资源只能用于该场景,各个分组之间没有任何的资源依赖。这种分类方式,在资源的加载时间上会有较大的缩减,并且使用场合主要在场景资源中,在不同的场景资源中,其包含的各个资源互相不关联。

资源的应用

在一个项目中,可以将上述的几种策略都交互使用,对应具体的需求来灵活的采用分组策略:

  • 分离高频和低频更新的资源;
  • 将需要同时下载的资源合并进一个组,例如Model以及其关联的Animations;
  • 如果出现多个AssetBundle中的多个object都依赖于另一个完全不同的AssetBundle,那么将这些依赖关系都移动到一个单独的AssetBundle,这样可以降低依赖关系的复杂度;多个AssetBundle均依赖于另一个AssetBundle中的资源,那么将这些AssetBundle以及其依赖的资源归类到一个资源,这样可以降低资源的重复率(避免一份资源被拷贝到多个不同的AssetBundle中);
  • 不可能同时加载的资源,需要归类的各自的AssetBundle中,例如标准和高配的资源;
  • 如果一个AssetBundle中资源在加载的时候低于50%需要被加载,那么可以考虑将这些需要被加载的资源单独分类为一个资源(避免冗余的加载);