搭建答题面板1.添加一个画布(Canvas),在画布下新建一个空物体(Panel_Question),在空物体下添加一张图片(Image),作为答题背景图。然后在背景图下添加一个滚动视图(Scroll View),调整好宽高。在滚动视图的Content物体下新建空物体(Question),作为一道题目的父物体,content物体上添加两个组件【Content Size Fitter】和【Verti
知识内容:Unity 更新日期:2021/6/26 Canvas 画布答案:ACanvas组件的Render Mode属性,设置为___不可以实现3D物体遮挡UI?A. Screen Space - Overlay B. Screen Space - Camera C. World Space D. Pixel Perfect答案解析:Screen Space - Overlay 屏幕空间-覆盖模
转载 2024-06-03 17:26:06
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辅助类:DBHelper类:包括数据库连接字符串、数据库连接对象两个静态公有字段。View Code using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Data.SqlClient; namespace MySchool { // 存放数据库连接字符串和数据库连接对象 c
转载 2024-05-18 03:06:49
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0.前言做了一段时间的游戏开发,已经逐渐了解了C#的基础语法知识,但是在实战中会见到一些高级语法,之前对待这些高级语法的态度一般都是“不求甚解”,如今打算对这些知识点做一点小小的总结,顺便加深一下自己的理解。文章组织的逻辑顺序会按照如下组织官方解释语法用例个人理解实战运用为什么要分为四个部分呢?首先我也是看过了很多技术博客,发现他们有一个比较有共性的问题,就是对于新手来说,过于专业,
1、游戏程序 2、游戏策划 3、游戏美术 4、Unity3D如何实现RPG游戏中的剧情?如果你可以认同代码即数据,c#就是一个不错的脚本语言两个观点的话,请往下看: 首先需要明确剧情系统的目标: 剧情所要解决的核心问题就是: 如何调度不同的系统来处理分布在时间轴上面的剧情命令; 核心解决思路就是两个: 系统分层和协程。如同拍摄电影一样,制作RPG游戏的剧情需要有不
3D游戏设计 Unity一、简答题1.GameObject 和 Assets的区别和联系是游戏中实实在在的游戏项目文件夹中所需要堆放的资源。比如,var obj = Resource.Load(“Prefabs/testItem”),这个obj就是Asset。GameObject是游戏中实际使用的对象(就是你会在屏幕中实际看到的),是由Asset实例化后的对象。本质上其实还是Asset的衍变,是对
十六:Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。大家可以自己去查看一下rigidbody的API十七:什么叫做链条关节?Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生
转载 2024-07-01 17:16:06
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先考虑需求 在任何时候,我需要能够通过new创建一个任务(完成事件,获得奖励),任务自动开始运行 ,并且自动判断运行状态,是否完成等。 我们要做的,只是创建这个任务,并赋一些完成条件。 所以任务类(Class MyTask) 必须是脱离于Mono的独立类。并且有一些对任务的控制(开始,暂停,完成)。 大致如下 1 public class MyTask 2 { 3 public MyTas
转载 2024-06-29 08:20:55
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这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二
作业与练习以下作业五选一:1、血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法2、 UI 效果制作(你仅需要实现以下效果之一)进入 NGUI 官方网站,使用 UGUI 实现以下效果 Inventory 背包系统
一:前言首先要感谢周周的Unity小屋大佬,原文链接如下在此基础上增加了一些功能,使其比较完善二:功能说明通过xml文件写入问题答案和解析,点击开始答题进入答题界面,在规定时间内答题,倒计时结束,自动关闭答题界面,显示结束界面和得分,倒计时未结束,可以答题,答过的题不可二次修改,点击下方的小点按钮,选择对应的题目,题目选择完毕后,下方按钮也有对应标识,不可再次点击。程序运行如下:
UI系统3D游戏设计第九次作业前言说明IMGUI实现实现过程效果展示生成预制体UGUI实现实现过程效果展示生成预制体IMGUI与UGUI的比较IMGUIUGUI预制的使用感悟与总结项目仓库 3D游戏设计第九次作业前言这是中山大学2020年3D游戏设计的第九次作业,如有错误,请指正,感谢您的阅读。说明本次作业为:血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下 分别使用 IMGUI 和
转载 2024-08-12 20:54:03
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面试第一次知识总结:一、Unity基本操作1、unity提供哪几种光源?点光源、平行光、聚光灯、区域光。2、物体发生碰撞的必要条件什么?两个物体必须有碰撞体Collider组件,一个物体上必须有刚体组件Rigidbody。3、碰撞体和触发器区别与联系触发器是碰撞体上的一个属性,如果不勾选触发器,两个物体是不可以别击穿;有了触发器后是可以被击穿的。 检测碰撞体方法:OnCollisionEnt
目录导航答题系统修改说明答题界面搭建核心脚本代码运行效果 答题系统修改说明1、3.0版本的答题系统同样延续了前两个版本一样的方式,题库信息存储在xml文档中,通过www的形式加载并解析,构建题目数据类。3.0版本增加了一个管理题目选项的数据结构,修复了1.0版本中题目选择后点击下一题或上一题已经选择的题目信息不保存的bug,这次可以通过题目管理类QuestionNumber来维护这些数据,让题目
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以下内容无关:-------------------------------------------分割线---------------------------------------------接着我们需要定义一份BasicUsage.proto的描述文件,其结构和我们定义普通的类十分类似。特别需要注意的是,字段后跟着的=号不代表字段的值,而是字段的序号,后面会详细解释syntax = “pro
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文章目录答题系统Demo前言准备工作搭建答题系统界面UI将题库xml文件存放在自己创建的XML文件夹下编写脚本实现答题系统相关功能Panel_Question.cs脚本挂载到主界面Panel_Question上Options.cs脚本挂载的选项预制体上,管理每一个选项的数据答题系统demo演示额外的知识 答题系统Demo前言大四毕设的时候,参考网上大佬的答题系统,移植到了我的毕设项目中去,总感觉
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正常开发流程中,通常会遇到很多的题目开发,常见的有选择题、填空题、问答题等。当然这些功能的开发很简单,但是,如果没有一套通用的框架来进行管理,而是每一个或每一种题目都写上一套代码,那么后期的迭代和维护都会收到很多的影响,为了解决这个问题,闲暇之余,做了一个简单的题目框架,能够支持和拓展以上说到的所有题型。首先我定义了一个接口IQuestion,后期所有的题目都继承自这个接口,接口内容如下publi
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代码简答题问题一游戏对象运动的本质是什么 游戏对象运动的本质是游戏对象transform属性的position、rotation和scale等属性的变化。问题二请用三种以上的方法实现物体的抛物运动。 1.使用Vector3.MoveTowards方法 完整代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using U
  目录? 点乘计算面向还是背向1️⃣ 面向背向的定义2️⃣ 《第五人格》应用案例3️⃣ 推导过程4️⃣ Unity代码? 叉乘判断物体在自己左边还是右边(顺时针/逆时针)1️⃣ 《小小梦魇》应用案例2️⃣ 推导逻辑3️⃣ Unity代码? 所以在X、Z平面,看Y值? 在X、Y平面,看Z值? 在Y、Z平面,看X值 ? 点乘判断角度面试官:请讲解一下你对Uni
这次的作业是有关空间与运动的简答题和编程题编程题:github代码 简答题(1)游戏对象运动的本质是什么?(2)请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动(3)太阳系 编程题(1)MVC(2)Model(3)Controller(4)View一、简答题(1)游戏对象运动的本质是什么?游戏对象通过C#脚本改变Transform(position、rotation和scale)(2)请用三种方法以上
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