这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二
十六:Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。大家可以自己去查看一下rigidbody的API十七:什么叫做链条关节?Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生
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2024-07-01 17:16:06
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1、游戏程序
2、游戏策划
3、游戏美术
4、Unity3D如何实现RPG游戏中的剧情?如果你可以认同代码即数据,c#就是一个不错的脚本语言两个观点的话,请往下看: 首先需要明确剧情系统的目标: 剧情所要解决的核心问题就是: 如何调度不同的系统来处理分布在时间轴上面的剧情命令; 核心解决思路就是两个: 系统分层和协程。如同拍摄电影一样,制作RPG游戏的剧情需要有不
搭建答题面板1.添加一个画布(Canvas),在画布下新建一个空物体(Panel_Question),在空物体下添加一张图片(Image),作为答题背景图。然后在背景图下添加一个滚动视图(Scroll View),调整好宽高。在滚动视图的Content物体下新建空物体(Question),作为一道题目的父物体,content物体上添加两个组件【Content Size Fitter】和【Verti
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2024-03-15 07:45:07
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知识内容:Unity 更新日期:2021/6/26 Canvas 画布答案:ACanvas组件的Render Mode属性,设置为___不可以实现3D物体遮挡UI?A. Screen Space - Overlay B. Screen Space - Camera C. World Space D. Pixel Perfect答案解析:Screen Space - Overlay 屏幕空间-覆盖模
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2024-06-03 17:26:06
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面试第一次知识总结:一、Unity基本操作1、unity提供哪几种光源?点光源、平行光、聚光灯、区域光。2、物体发生碰撞的必要条件什么?两个物体必须有碰撞体Collider组件,一个物体上必须有刚体组件Rigidbody。3、碰撞体和触发器区别与联系触发器是碰撞体上的一个属性,如果不勾选触发器,两个物体是不可以别击穿;有了触发器后是可以被击穿的。
检测碰撞体方法:OnCollisionEnt
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2024-10-24 10:31:43
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0.前言做了一段时间的游戏开发,已经逐渐了解了C#的基础语法知识,但是在实战中会见到一些高级语法,之前对待这些高级语法的态度一般都是“不求甚解”,如今打算对这些知识点做一点小小的总结,顺便加深一下自己的理解。文章组织的逻辑顺序会按照如下组织官方解释语法用例个人理解实战运用为什么要分为四个部分呢?首先我也是看过了很多技术博客,发现他们有一个比较有共性的问题,就是对于新手来说,过于专业,
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2024-06-23 21:30:56
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#3D游戏设计 Unity ##一、简答题 ####1.GameObject 和 Assets的区别和联系是游戏中实实在在的游戏项目文件夹中所需要堆放的资源。比如,var obj = Resource.Load(“Prefabs/testItem”),这个obj就是Asset。GameObject是游戏中实际使用的对象(就是你会在屏幕中实际看到的),是由Asset实例化后的对象。本质上其实还是As
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2024-10-09 11:39:57
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Unity Shader Diffuse / Specular / Cartoon 基础通用着色器代码分享我们知道Unity3D已经给出了几种不同的shader模板,比较常用的就是Standard Surface Shader和Unlit Shader。前者是Unity自己把着色器代码封装起来,里面内嵌了SurfaceOutput结构体等内容来方便程序员去使用他。但是由于高度封装我们想要修改一些个
简答题1. 解释:游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别与联系。区别:游戏对象是一个能够容纳实现实际功能的组件。游戏对象本身不做任何事情。它们需要特殊属性 (special properties) 才能成为一个角色、一种环境或者一种特殊效果。每个对象要做很多不同的事情,有专有属性。资源是可以在游戏或项目中使用的任何项的表示,也是在游戏中可能用到的各种资源、素材,比如模型、声
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2024-09-24 16:14:58
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3D游戏 作业2简答题编程实践 小游戏思考题(选做) 参考网站:Manual中文参考UML绘图工具简答题1. 解释游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。游戏引擎是为人们制作电子游戏而设计的软件开发环境。其中,游戏对象(GameObjects)指游戏程序空间中的事物,可能是 Empty(空,最有用的事物)、2D、3D、光线、摄像机等,直接出现在场景中,在游戏中能
3D游戏设计 Unity一、简答题1.GameObject 和 Assets的区别和联系是游戏中实实在在的游戏项目文件夹中所需要堆放的资源。比如,var obj = Resource.Load(“Prefabs/testItem”),这个obj就是Asset。GameObject是游戏中实际使用的对象(就是你会在屏幕中实际看到的),是由Asset实例化后的对象。本质上其实还是Asset的衍变,是对
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2024-07-16 11:09:13
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先考虑需求 在任何时候,我需要能够通过new创建一个任务(完成事件,获得奖励),任务自动开始运行 ,并且自动判断运行状态,是否完成等。 我们要做的,只是创建这个任务,并赋一些完成条件。 所以任务类(Class MyTask) 必须是脱离于Mono的独立类。并且有一些对任务的控制(开始,暂停,完成)。 大致如下 1 public class MyTask
2 {
3 public MyTas
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2024-06-29 08:20:55
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UI系统3D游戏设计第九次作业前言说明IMGUI实现实现过程效果展示生成预制体UGUI实现实现过程效果展示生成预制体IMGUI与UGUI的比较IMGUIUGUI预制的使用感悟与总结项目仓库 3D游戏设计第九次作业前言这是中山大学2020年3D游戏设计的第九次作业,如有错误,请指正,感谢您的阅读。说明本次作业为:血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下
分别使用 IMGUI 和
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2024-08-12 20:54:03
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辅助类:DBHelper类:包括数据库连接字符串、数据库连接对象两个静态公有字段。View Code using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Data.SqlClient;
namespace MySchool
{
// 存放数据库连接字符串和数据库连接对象
c
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2024-05-18 03:06:49
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一:前言首先要感谢周周的Unity小屋大佬,原文链接如下在此基础上增加了一些功能,使其比较完善二:功能说明通过xml文件写入问题答案和解析,点击开始答题进入答题界面,在规定时间内答题,倒计时结束,自动关闭答题界面,显示结束界面和得分,倒计时未结束,可以答题,答过的题不可二次修改,点击下方的小点按钮,选择对应的题目,题目选择完毕后,下方按钮也有对应标识,不可再次点击。程序运行如下:
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2024-02-29 06:52:22
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①回答有关线程的以下问题。解释你的答案: 1. 可以使用线程在运行时修改纹理吗? 答: 编号纹理和网格物体是存储在GPU内存中的元素的示例,除了主体之外,Unity不允许其他线程对这些类型的数据进行修改。 2. 可以使用线程移动场景上的GameObject吗? 否。在Unity中,获取Transform引用不是线程安全的。&n
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2024-06-20 12:58:20
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3D游戏编程第二次作业简答题解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。游戏对象是场景内所有个体的基类,包括玩家、敌人等,组成了完整的游戏场景,而资源是用来修饰游戏对象。下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)在unity下载一个教程射击小游戏 查看其资源的目录结构,资源文件夹分成了三个子文件夹 其子文件夹的目
作业与练习以下作业五选一:1、血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法2、 UI 效果制作(你仅需要实现以下效果之一)进入 NGUI 官方网站,使用 UGUI 实现以下效果
Inventory 背包系统
1.如何优化内存,CPU,GPU开销参考Unity优化(上)、Unity优化(中)、Unity优化(下)2.协同程序实现原理协程不是多线程,协程还是在主线程里面。协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),