本案例实现功能为在Unity编辑器中逐帧记录模型动画,并可以将记录动画片段保存下来,和模型一并导出为FBX,导入到Maya中,进行对模型和动画调节。 意义:Unity可以结合动作捕捉软件,使复杂模型动画在Unity中记录保存下来,可以导入到Maya中,动画师进行修改和调整即可。开发环境及工具软件: Unity2018.4 Maya2018 工具: Unity Recorder 下载地址:U
1、简介         Unity摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家,游戏场景中至少有一台摄像机,也可以有多台。 2、类型         Unity中支持两种类型摄像机,分别是Perspective(透视)以及Orthographic(正交)两种。 3、参数
转载 2024-03-04 02:20:39
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摄像机是挂载Camera组件能把3D世界物体拍摄成2D画面显示到屏幕上面的节点,角度不一样,位置不一样,拍摄出来东西就不一样。  Clear Flags:没有物体时候,摄像机拍摄出屏幕要绘制什么东西。sky box天空盒,soild color蓝色背景,dont clear不做任何处理(黑色)等选项。一般选择sky box天空盒。Culling Mask:哪些物体是可以
转载 2024-02-24 18:03:44
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0x00需求特效同学需要一个能随着距离摄像机距离变化,而颜色逐渐变淡需求。0x01分析需求把美术同学需求转化成程序需求便是:透明度随着距离越来越小。那么问题关键就变成了如何计算距离,而计算到摄像机距离,首先想到是通过计算两个点之间距离来计算。// 方法1.摄像机世界坐标 - 转换到世界空间顶点坐标 o.distance = length(_WorldSpaceCameraPos
什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要组件。 他作用就是:将你设计场景投影到设备屏幕上。 摄像机属性1 clear flags确定屏幕哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来图像中那部分没有被绘制到部分是空白,默认情况下会显示天空盒颜色。当使用多个摄像机时候,每个都在缓存中存放了它自己颜色和深度信息,在每个相
转载 2023-10-26 09:24:43
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Unity渲染基础与动画系统Unity渲染基础一、摄像机1. 摄像机概念和现实中摄像机很接近,Unity 中 Camera 组件负责将游戏画面拍摄然后投放到画面上Camera 拍摄到画面决定了 Game 面板画面创建场景时候,Unity 会默认创建一个摄像机,所以我们点击 Game 面板才有画面在游戏中摄像机一般是会移动,比如第一人称游戏中摄像机会一直跟随我们操作,摄像机移动效果其实
1、创建粒子发射器有的粒子系统用一个图标作为粒子发射器,而有的粒子系统则需要使用场景中物体作为粒子发射器。2、设置粒子数量设置粒子在每一帧中产生数量或者在整个动画中出现数量,另外还要设置粒子产生之后"生存"多长时间(单位是帧)等。3、设置粒子大小和形状这一步对于粒子系统渲染效果是至关重要。我们可以使用场景中现成物体作为粒子,这样可以制作一些特殊效果,比如后面将要介绍导弹追踪目标的动
目录1. 缘起2. 开发2.1. 建立项目2.2. 旋转2.2.1. 四元数2.3. 移动2.3.1. 向量操作2.4. 镜头拉伸2.5. 复位2.6. 优化1我们产品是使用unity开发水利BIM(水利建筑信息模型),项目中需要控制摄像 头对模型进行360度查看,请注意所有操作都是移动摄像头,不是移动模型。摄 像头能进行移动、旋转、改变焦距操作,类似于SketchUp控制操作:摄像头移动时,
相机设置区分:RenderManager::RenderCameras下会根据是否是立体渲染区分来执行不同渲染,也就是RenderStereo和Render(立体渲染在内部进行消隐),剔除会分standalone和Stereo,也就是部分眼球渲染方式和分左右眼球渲染方式(vr)。所以他在RenderCameras中如果是立体渲染则cull在RenderStereo里面执行,因为要分左右眼剔除
文章目录1. dll文件与lib文件区别与作用:one: 各种文件:two: 内存结构2. 相机拍摄景物模型3. OpenGL支持绘制图元GL_POINTSGL_LINE_STRIPGL_LINESGL_LINE_LOOPGL_TRIANGLESGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FANGL_QUADSGL_QUAD_STRIPGL_POLYGON4. OpenGL
我只用了PC端,其他平台我没试过哈~一、摄像头进入unity过程1.常见输入内容常见输入内容:声音、图片(影像就是一连串图片不停放,所以摄像头发给电脑实际上是很多很多图片)常见输入设备:输入声音对应设备一般是麦克风,图片对应设备一般设摄像头。2.unity获取设备访问权限Application(类):这个类里面,都是在应用运行时候,去获取和控制一些信息。RequestUserA
如标题:实现多摄像机显示于一个游戏运行窗口功能. 1.假设我要在游戏运行窗口要有一个是显示俯视图,第二个窗口显示某个物体第一人称视角。 那么就需要创建一个新摄像机名叫PersonViewCamera来显示第一人称视角,MainCamera自带摄像机显示俯视图,将PersonViewCamera和MainCameraCamera组件中Target Display都设置为Game窗口D
Clear Flags 清除标记  决定屏幕哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同游戏景象时,利用它是非常方便   Background 背景  在镜头中所有元素描绘完成且没有天空盒情况下,将选中颜色应用到剩余屏幕   Culling Mask 剔除遮罩  包含或
正如电影中镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。几乎你能想到任何事,都可以用相机变成可能,而且为了适合你游戏风格,你可以用典型或特殊相机类型。 摄像机   相机是为玩家捕捉和显示世界一种装置。通过定制和操作相
Unity中Cinemachine基础功能介绍可详见之前写博客:本篇重点是讨论,在给定规则地图长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机碰撞盒子以限定摄像机视野永远不会超出地图边界。例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如:这样摄像机运动范围,且输出范围能够适配到屏幕分辨率,考虑到相机绕某一轴
转载 2024-03-06 14:34:16
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记录一下unity使用技巧。1.Tag & Layers选中GameObject后状态栏第二排有这两种属性可以设置,有一些预设 tag ,也可以自己加,注意此处 Layer 并不决定哪个层会被渲染在前面。下面还可以找到另一个属性 Sorting Layer,它才是控制2D游戏中各个物体前后关系,越往下层会越先被渲染,挡住上层物体。2.AnimationUnit
什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要组件。 他作用就是:将你设计场景投影到设备屏幕上。 摄像机属性1 clear flags确定屏幕哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来图像中那部分没有被绘制到部分是空白,默认情况下会显示天空盒颜色。当使用多个摄像机时候,每个都在缓存中存放了它自己颜色和深度信息,在每个相
转载 2024-03-19 10:25:05
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    摄像机属性    Clear Flags 清除标记    决定屏幕哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同游戏景象时,利用它是非常方便    Background 背景    在镜头中所有元素描绘完成且没有天空盒情况下,将选中颜色应用到剩余屏幕&
Camera:摄像机如果只有一个摄像机,可以粗暴理解为屏幕上看到东西就是摄像机拍到东西。新建一个场景就会有一个默认摄像机摄像机可以有多个。创建摄像机对象,还会默认带有一些组件:Transform:变换组件Camera:摄像机组件,向玩家捕获和显示世界,如果是其他对象加上这个组件,一样有摄像作用,也能成为是一个摄像机了。Flare Layer:耀斑层,激活可显示光源耀斑。看视频是有,但是我
转载 2024-04-15 09:57:23
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unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象情况,有3中模式选择:   Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中空白部分将显示当前摄像机天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。   Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上空白部分将显示当前摄像机background色
转载 2024-05-01 13:54:20
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