摄像机属性 Clear Flags 清除标记 决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的 Background 背景 在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕&
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2024-05-01 14:15:03
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unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。 Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色
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2024-05-01 13:54:20
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# Unity iOS 摄像机设置探讨
在Unity开发中,摄像机是实现游戏场景的重要元素。在iOS设备上进行游戏开发时,我们需要特别注意如何设置和优化摄像机,以确保游戏的流畅体验和视觉效果。本文将介绍Unity中的摄像机设置,配合代码示例进行详细说明。
## 1. Unity摄像机基础知识
Unity中的摄像机负责决定场景中哪些对象会被渲染,以及如何渲染这些对象。了解摄像机的设置参数,可以
Unity版本:2019.4 MRTK版本:2.4.0 全息设备:Hololens2 主要内容项目设置相机背景设置相机位置设置剪切平面(Clip planes)设置与Windows共享深度缓冲区 若要优化全息设备的视觉质量和全息稳定性,应对Unity中的相机对象做特定设置(下面只挑选了Hololens2相关的设置并有部分针对性的改动,关于其他设备可以自行查看官方文档)。项目设置file>B
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2024-04-17 14:29:45
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什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相
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2023-10-26 09:24:43
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主摄像机设置背景摄像机设置,其中,Depth最好小于或等于主摄像机的Depth背景摄像机看到的物体设置场景整体设置和实际效果
原创
2023-01-04 12:35:21
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什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相
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2024-03-19 10:25:05
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记录一下unity的使用技巧。1.Tag & Layers选中GameObject后状态栏的第二排有这两种属性可以设置,有一些预设的 tag ,也可以自己加,注意此处的 Layer 并不决定哪个层会被渲染在前面。下面还可以找到另一个属性 Sorting Layer,它才是控制2D游戏中各个物体的前后关系的,越往下层的会越先被渲染,挡住上层的物体。2.AnimationUnit
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2024-05-01 15:09:41
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那个RPG的摄像机该如何写代码呢,我们先来看一张图:
我总结了一下,RPG中摄像机无非就三个功能: 跟随猪脚绕猪脚旋转可以拉近或拉远视角 好了,The first,我们先来实现第一个功能,也就是跟随功能。开始写代码CameraTest, 额,在写代码之前我们先理一下思路,定义哪些变量,猪脚肯定要的,我们定义target(gameobject),摄像机肯定需
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2024-04-09 02:09:21
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Cemera摄像机:Unity主要核心组件之一。显示场景中,摄像机照射部分,是向玩家捕获和显示世界的设备。1.ClearFlags :清除标记。显示背景内容,默认为天空盒子 代码设置: m_Camera.GetComponent<Camera>().clearFlags = CameraClearFlags.Skybox; 如果
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2024-03-28 11:35:43
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1、简单介绍
Unity的摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家的,游戏场景中至少有一台摄像机。也能够有多台。
2、类型
Unity中支持两种类型的摄像机,各自是Perspective(透视)以及Ortho
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2024-08-20 12:09:22
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相机设置区分:RenderManager::RenderCameras下会根据是否是立体渲染区分来执行不同的渲染,也就是RenderStereo和Render(立体渲染在内部进行消隐),剔除会分standalone和Stereo,也就是部分眼球的渲染方式和分左右眼球的渲染方式(vr)。所以他在RenderCameras中如果是立体渲染则cull在RenderStereo里面执行,因为要分左右眼剔除
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2024-03-02 07:46:03
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Camera:摄像机如果只有一个摄像机,可以粗暴理解为屏幕上看到的东西就是摄像机拍到的东西。新建一个场景就会有一个默认的摄像机,摄像机可以有多个。创建摄像机对象,还会默认带有一些组件:Transform:变换组件Camera:摄像机组件,向玩家捕获和显示世界,如果是其他对象加上这个组件,一样有摄像作用,也能成为是一个摄像机了。Flare Layer:耀斑层,激活可显示光源耀斑。看视频是有,但是我的
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2024-04-15 09:57:23
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基础开始用unity进行基础VR开发之前,先确认硬件和软件已经按照前一篇文章进行了设置。配置好并且安装好unity以后,在打开unity之前,保证DK2已经连接好,并且已经启动。在进行接下来的操作之前,先检查一下Oculus的 配置工具是否正常工作。可能需要先设置一个新用户来运行Demo场景。创建你的第一个VR项目先创建一个测试项目,然后创建一个能在VR中观察的立方体作为开始。如果你打算研究更详细
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2024-08-18 22:58:31
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在制作2D游戏时时常会遇到需要设置摄像机跟随玩家的情况,一般情况下有三种处理比较简单的处理方法,第一种也是简单粗暴的方法,把摄像机直接作为玩家的子物体就可以了,当然这样做的后果就是不利于后续扩展更多的功能,比如切换玩家控制的角色时,你还得想把这个摄像机的父物体改为新控制的角色的子物体,在一些视觉效果比如
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2024-03-18 15:22:13
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UGUI(九)摄像机渲染纹理 以前在项目中弄过摄像机渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。先上图再来分析思路:在Unity中实现这个功能非常容易1.创建一个临时纹理RenderTexture 2.新建一个单独的摄像机(可称为photo摄像机),将目标纹理设置为临时创建的纹理 3.将临时创建的纹
0x00需求特效同学需要一个能随着距离摄像机距离变化,而颜色逐渐变淡的需求。0x01分析需求把美术同学的需求转化成程序需求便是:透明度随着距离越来越小。那么问题的关键就变成了如何计算距离,而计算到摄像机的距离,首先想到的是通过计算两个点之间的距离来计算。// 方法1.摄像机的世界坐标 - 转换到世界空间的顶点坐标
o.distance = length(_WorldSpaceCameraPos
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2024-06-27 20:28:30
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录像机本地激活,录像机本地激活失败一般会提示激活失败或者超时。 激活失败如何处理呢?①检查激活密码:录像机一键激活摄像机一般是用的录像机的管理员密码或者IPC密码激活的,如果密码里面含有admin可能就会出现激活失败。基于安全考虑部分前端摄像机设置用户名密码时,密码不能包含用户名(admin),自行创建的操作员用户也是如此。②检查录像机的IP地址:如果录像机未获取到IP地址或者录像机的
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2024-03-22 16:15:03
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1、简介
Unity的摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家的,游戏场景中至少有一台摄像机,也可以有多台。
2、类型
Unity中支持两种类型的摄像机,分别是Perspective(透视)以及Orthographic(正交)两种。
3、参数
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2024-03-04 02:20:39
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Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客:本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界。例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如:这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴
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2024-03-06 14:34:16
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